Sedone Thongvilay
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fire Within (The)
première édition
Fire Within (The) The Fire Within est un scénario en trois actes et un épilogue conçu pour débuter à Fireborn. Il se veut relativement didactique et propose une première exploration de plusieurs aspects du jeu, comme les flashbacks, la Souillure (Taint), les objets karmiques, et l'underground occulte londonien.
Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en cinq parties.
Introduction (3 pages)
Act One: Caught in the Middle (16 pages)
Act Two: The Hunt (24 pages)
Act Three: Ancient Bonds (14 pages)
Epilogue (5 pages) |
February 2005 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
July 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |