Sébastien Mège
J’ai découvert tardivement le jeu de rôle. A 20 ans. J’en connaissais le principe par de petites parties précédentes, mais n’avais jamais eu l’occasion de m’y investir. A cette époque, D&D3.0 venait de sortir et j’ai commencé à jouer. Mon premier personnage fut un humain ensorceleur, mort au niveau 5 et remplacé par un nain prêtre de niveau 5. La suite n’a jamais eu lieu car la table a presqu’aussitôt volé en éclat.
J’ai rejoint juste après une table de Living Greyhawk pendant deux ans au cours desquels j’ai noué de solides amitiés. Au cours de la quarantaine de parties jouées, je n’en garde qu’une de mémorable. Cette partie se déroulait chez des barbares dans les contrées glaciales. Les barbares vendaient des fourrures argentées et grâce à elles, notre bourse de pièces d’or augmentait ou diminuait. Les autres parties se résumaient à du Porte-Monstre-Trésor (PMT). A la fin de la première année, j’étais fatigué de ce même type de scénario. J’ai pourtant poursuivi l’aventure pendant un an pour laisser la chance aux scénarios suivants. Mais il n’y eut aucun changement. A la fin de la seconde année, j’ai quitté sans regrets Living Greyhawk. J’étais las de voir mon personnage réduit à une feuille de caractéristiques.
Dans le même temps, un des amis rencontrés sur Living Greyhawk m’a parlé de sa concurrente, Living Arcanis. J’ai passé quatre bonnes années, dont deux excellentes, à jouer dans ce jeu médiéval-fantastique ancré dans la Rome antique. J’en garde un riche souvenir fait d’interactions, d’amusements, de choix, d’ouvertures et de joie à traverser tout Paris pour retrouver la table. Deux des points forts de Living Arcanis étaient la qualité des scénarios et le dilemme posé à presque chaque partie. On était bien loin du PMT précédent. Enfin, Living Arcanis m’a permis de créer ce qui est encore aujourd’hui (juillet 2014), le personnage avec lequel je pris le plus de plaisir à jouer : Môre Val’Mordane, barde nécromancien. Au cours des parties, je composai en temps réel une strophe en alexandrins pour refléter la capacité de l’Inspiration vaillante.
Vers la fin de ma présence sur Living Arcanis, j’ai maîtrisé Midnight. Ce fut 5,5 années de maîtrise les plus complètes, les plus abouties et les plus passionnantes de ma vie de rôliste. Je ne compte plus les fois où je me suis couché entre minuit et 2h du matin pour réfléchir, écrire et préparer les futures parties. Et le lendemain matin, je me rendais au travail.
La table a tourné et sur les trois dernières années, j’ose dire que mes joueurs et ma joueuse étaient d’une qualité rare. Le groupe m’a tellement donné, qu’avant de déménager de Paris pour Clermont-Ferrand, je fis tout pour lui apporter une fin la plus achevée qui soit. Notre campagne sur Midnight n’arriva malheureusement pas à son terme, bien qu’un point d’orgue semi-final eut lieu. La cause ? Je m’étais un peu enflammé dans la campagne et il m’a manqué un an et une quinzaine de parties pour la clore définitivement. Peut-être un jour...
Arrivé sur Clermont, j’ai changé de jeu pour Les Cinq Anneaux (L5A) 4ème éd. J’ai également découvert d’autres jeux et ai quitté le système D20. Non pas que j’y voyais un inconvénient mais tout simplement que l’occasion ne s’était pas encore présentée. J’ai écrit une bonne dizaine de scénarii amateurs pour L5A. Vous les retrouverez avec mes autres travaux sur la scénariothèque, le e-zine Maraudeur 11 et les webzine 17 et 18 de la Voix de Rokugan. Certains scénarios ont reçu des prix lors de concours d’écriture de jeu de rôle. C’est ainsi que j’appris ce qu’était un caractère et me forçai à rentrer dans un cadre et un temps d’exécution bien précis. Avec le recul, ma participation à des structures d’écritures plus ou moins imposées m’a complètement préparé à écrire pour le jeu de rôle Le Dernier Bastion.
Le 19 décembre 2012, j’ai contacté Cédric Cassam-Chenaï, l’auteur du Dernier Bastion. L’entente a été immédiate. Quand Cédric a créé sa société Ageektion en mars 2014, je l’ai suivi. Ma première réelle participation en tant qu’auteur professionnel date de mai 2014 avec le titre A l’aventure !, livret du premier écran du Dernier Bastion. A l’aventure ! est également la première publication après celle des deux livres de base. Je l’ai structuré et grandement rédigé.
Néanmoins, je suis loin de vivre de ma plume (juillet 2014) et je ne le recherche pas. Mon véritable travail est celui de comptable. Il me prend tellement de temps que je n’en ai plus pour maîtriser ou jouer aux jeux de rôle. J’ai trouvé le bon compromis dans les jeux de plateau et suis impressionné par la quantité et la qualité de jeux qui y règnent.
Je vous remercie pour votre lecture, je suis bavard. Au plaisir de vous rencontrer lors de la prochaine convention d’OctoGones, du 03 au 05/10/14 à Lyon.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventure ! (A l')
première édition
Aventure ! (A l') L'écran, du côté MJ, présente successivement :
Le livret A l'aventure ! présente après la page de titre, une courte nouvelle dans la ville futuriste de Vynigydia, suivie des crédits et du sommaire, et une page de présentation sur la structure des aventures (5 pages pour le tout). Le livret est ensuite découpé en trois parties. 6 aventures (12 pages), dénuées de toute mécanique de règles, chacune présentées sur deux pages et correspondant à un Peuple et à une thématique différente :
6 nouvelles créatures (4 pages), chacune typique d'une des régions de Folosia. Parfois neutres, parfois ennemies, elles ont été conçues pour s'adresser à des Braves débutants. Le village de Ktaniah (7 pages) présente un cadre de jeu où tous les Braves de tous les Peuples sont acceptés. Il en décrit les lieux, les personnages, leurs interactions entre eux, les secrets, les menaces et donne des amorces d'aventures. La 4ème de couverture présente une vue du village. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Manuel des Braves (Le)
première édition
Manuel des Braves (Le) Après une page de dédicace, une de titre et de crédits et une de sommaire, commence la présentation. Celle-ci, qui occupe trois pages, explique ce qu'est le jeu de rôle en général, puis présente celui-ci en particulier et se termine sur un glossaire. L'ouvrage est ensuite divisé en deux chapitres d'inégale importance, le deuxième étant divisé en six étapes. Le premier chapitre décrit en neuf pages le monde de Folosia et les peuples qui l'habitent. La création du monde et l'Ether, source de la magie, sont également présentés. Le deuxième chapitre, de 179 pages, traite de la création de personnage et s'intitule donc Création des Braves. Il est divisé en étapes, qui suivent le processus pas à pas. La première étape, Le choix du peuple, occupe 12 pages et détaille un à un les six peuples jouables. La deuxième étape, Les attributs (4 pages), distingue les attributs primaires, secondaires, et les aptitudes ethniques. Puis vient l'étape trois, Choix de la profession (42 pages). Elle est organisée par peuple, proposant pour chacun trois professions possibles, sauf pour les Synovingiens qui en ont cinq, ce qui porte le total à 20. Chaque profession a 50 niveaux et 5 rangs ; ces derniers imposent des conditions spéciales, propres à chaque profession, pour être acquis. Seuls les passages aux rangs 2 et 3 sont décrits dans cet ouvrage. Toutes ces professions disposent de pouvoirs magiques employant l'Ether. Cela va des Ordre ormazuriens, Gardien, Mazureur et Tellurien, aux Ecoles synovigiennes, qui comprennent l'Ingénieur, l'Etherlame et les Ombres, en passant par les Clans Falaès comme le Guerrier tribal et le Chamane. L'étape suivante, Les compétences, est bien plus courte : 4 pages. Elle détaille les compétences physiques, mentales et sociales. Elle est suivie de l'étape 5, Les travers et les atouts (14 pages). Contrairement aux travers, les atouts sont classés en plusieurs catégories : les atouts innés en est une, suivie par trois rangs d'atouts non innés. Puis vient la sixième et dernière étape, la plus importante en taille (102 pages). Intitulée Liste des techniques et des sorts, elle propose le détail des règles de toutes les techniques spécifiques de chacune des 20 professions. Elles sont classées par profession, dans l'ordre dans lequel celles-ci sont présentées à l'étape trois. Pour chaque profession sont données successivement ses techniques de rang 1, 2 et 3. Nombre de ces techniques sont utiles en combat, mais pas toutes. De même, les dépenses en points d'Ether sont variables, et certaines ne sont pas magiques et n'en requièrent donc pas. Cela va de Former le mur, technique défensive du Gardien, à Sombre messager du Dunken'Laï, qui permet à une Ombre d'accabler sa cible de malchance, en passant par Appel de la bête pour le Dompteur Erinéen et Je ne suis pas comestible ! pour le Dément Marfling. Les annexes comprennent :
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July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |