Sebastiaan Vrancx
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Illustrations
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Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Conquête d'Hexenberg (À la) À la Conquête d'Hexenberg donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type militaire et offre un cadre de campagne situé dans l'Empire, contrée inspirée du Saint Empire Germanique au début de la Guerre de Trente Ans. La cité d'Hexenberg est convoitée par Vicerezzo (décrite dans le livre de règles) et les personnages seront donc directement impliqués dans les événements d'une guerre "sale". L'auteur précise que cet ouvrage peut être exploité dans une campagne déjà en cours mais aussi servir de passé commun pour les personnages et, ainsi les réunir avant d'entamer leur carrière de spadassin à Vicerezzo. L'ouvrage débute sur une page de garde, l'ours et une troisième page de table des matières et crédits. Dans Préparer une Campagne Militaire (24 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour concevoir une campagne militaire : mise en place, champs de bataille, créer des lieux, créer des PNJ, préparer les missions, et comment gérer la discrétion et les jets d'Habileté. Chaque item est expliqué et abonde d'exemples pour accompagner le meneur de jeu dans sa préparation de séances. À noter que l'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World. Il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise. Livrer Bataille (2 pages) donne des règles pour gérer l'issue des batailles dans un environnement citadin, sur le principe de conquêtes de quartiers. Le principe utilise la lecture d'une table (2d6) en fin de séance avec des modificateurs. Dans À la Conquête d'Hexenberg (3 pages), l'auteur donne les éléments principaux à savoir sur la ville d'Hexenberg : son emplacement géostratégique, le symbole qu'elle représente, les forces en présence, son histoire et les conséquences éventuelles de sa conquête pour les personnages. Le chapitre contient une carte de la cité et de ses quartiers. S'ensuit Quartiers d'Hexenberg (7 pages) où chaque quartier de la cité est décrit avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent rencontrer. Salauds, Civils & Coups du Sort (15 pages), après une page d'explications sur la gestion des PNJ, décrit différents personnages et événements sur un paragraphe et utilise le principe de "l'horloge" ; ainsi, ces horloges permettent de rythmer la progression d'événements et d'alimenter la campagne du meneur de jeu. Premier sang (5 pages) propose différentes missions aux joueurs. Elles sont détaillées comme Améliorer l'ordinaire, ou encore Mettre une dérouillée à un sergent. Chacune d'elles est présentée en un paragraphe et complétée par différents PNJ impliqués dans la mission. Elles permettent de déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. L'idée de Créatures surnaturelles (3 pages) est de proposer des créatures à titre optionnel que le meneur de jeu peut éventuellement utiliser comme superstitions dans sa campagne : la Créature du clocher, la Liqueur du Styx, le Peintre de guerre, la mère Corbac et le molosse. Annexe 1 : Noms (1 page). Différents prénoms masculins et féminins, et des noms de familles sont proposés, classés sur deux thèmes : les noms impériaux et les noms de mercenaires. L'ouvrage se termine sur la Carte d'Hexenberg annotée pour la campagne (1 page). |
May 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |