Scott Lynch
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Création et rédaction
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Deeds Not Words
première édition révisée
Deeds Not Words L'édition révisée de Deeds Not Words commence par une introduction de 3 pages expliquant les raisons de cette révision et dressant la liste des similitudes et différences par rapport au Manuel des Joueurs. La création des PJ commence par le calcul de leurs caractéristiques (2 pages), que les joueurs peuvent déterminer grâce à un capital de points à répartir. Le joueur choisit ensuite une race pour son héros (5 pages) : humain, humanoïde, extraterrestre ou vie artificielle, chaque race se divisant en sous-races plus spécifiques. La création de personnage se poursuit par le choix d'une classe (36 pages). Quinze classes de base sont proposées aux joueurs, chacune représentant un archétype de super-héros : Adventurer, Armor Adept, Champion, Martial Artist, Mercenary, Mystic, Operative, Playboy, Psion, Rogue, Savage, Sidekick, Sleuth, Tech et Vigilante. Chaque classe possède sa table de progression particulière indiquant les avantages gagnés à chaque niveau. La section consacrée aux classes de personnage se termine par quelques considérations sur le multiclassage, dont la méthode exacte et l'éventuel malus d'expérience sont laissées à l'appréciation du MJ. L'ouvrage se poursuit par une présentation des caractéristiques dérivées et leur calcul (2 pages) : points de vie, points de pouvoir, classe d'armure, réduction des dégâts, initiative, vitesse et jets de sauvegarde. Il propose en option un système permettant d'intégrer le concept des alignements issu de D&D3 à une campagne de super-héros. Un court article (1 page) est ensuite consacré aux identités secrètes et à leur gestion pendant le jeu. La section suivante (7 pages) détaille les compétences, dont le fonctionnement est essentiellement identique à celui présenté dans le Manuel des Joueurs. On retrouve d'ailleurs les mêmes compétences que dans ce dernier, la liste étant complétée par des aptitudes modernes comme l'Informatique ou la Conduite. Cette section ne présente en détails que les nouvelles compétences ou celles ayant vu leur usage modifié par rapport au Manuel des Joueurs, avec pour chacune des exemples d'utilisation et les degrés de difficulté associés. Trois nouveaux attributs propres aux super-héros sont présentés dans la section suivante (3 pages), tous trois se mesurant sur une échelle similaire à celle des compétences. La Célébrité (Fame) est utilisée pour déterminer si les PNJ que croise le héros le reconnaissent. La Réputation détermine quant à elle l'opinion générale que la population a du héros (elle peut donc avoir une valeur négative). Enfin les Ressources permettent d'estimer les revenus et les économies d'un personnage. Les super-héros démontrant des talents extrêmement variés, la section suivante (34 pages) propose plus de 300 dons de tous types : d'éloquence et de moral, de combat au contact, de combat à distance, d'amélioration des compétences, d'amélioration des sauvegardes, magiques, psioniques, véhiculaires, spécifiques à certaines classes et généraux. Là encore, seuls les nouveaux dons ou ceux dont les effets ont été modifiés sont présentés, les autres se trouvant dans le Manuel des Joueurs. Un article (1 page) explique ensuite le concept de Taxe d'Expérience (XP Tithe) : les joueurs ayant la possibilité de créer des personnages plus puissants que la normale au niveau 1 doivent ensuite consacrer la moitié de leurs points d'expérience au "remboursement" de leur dette en Points d'Amélioration. L'ouvrage arrive enfin à la moelle des super-héros : les super-pouvoirs, la section qui leur est consacrée occupant à elle seule 95 pages. Après une introduction détaillant les différents types de pouvoirs et leur fonctionnement général, cette section donne une description détaillée de plus de 200 aptitudes super-héroïques. Ces pouvoirs s'achètent avec des Points d'Amélioration. Certains ont un coût fixe, d'autres peuvent être achetés par niveau. Il est également possible d'acheter des altérations modifiant les effets des pouvoirs et en précisant la nature. La fiche technique de chaque pouvoir indique sa portée, sa durée, son coût d'utilisation en points de pouvoir et ses effets particuliers, ainsi que, le cas échéant, les conditions qu'il faut remplir pour pouvoir l'acquérir. Cette section se poursuit par les règles d'acquisition et d'amélioration des pouvoirs, le principe du "power stretching" permettant d'utiliser un pouvoir au-delà de ses paramètres normaux et quelques conseils sur la création de nouveaux pouvoirs. Une section entière de 15 pages est consacrée aux armures de combat et aux altérations qu'on peut leur apporter. Une cinquantaine de pouvoirs spéciaux sont ainsi proposés, la plupart fonctionnant de la même manière que les pouvoirs normaux. Les deux sections suivantes occupent 45 pages et sont respectivement consacrées aux pouvoirs psioniques et à la magie. Il s'agit essentiellement d'une version simplifiée des règles présentées dans le Manuel des Joueurs (en ce qui concerne la magie) et le Manuel des Psioniques. Une section de 3 pages est consacrée aux "super-familiers", ces animaux, créatures ou robots qui accompagnent de nombreux héros. Elle est suivie par une section sur la super-science, qui présente les règles permettant aux héros de fabriquer des machines hors du commun ou au-delà des limites actuelles de la technologie. Les 28 pages suivantes sont un catalogue d'équipement et de véhicules, suivis justement d'un système de combat et de déplacement véhiculaires (8 pages). La dernière section consacrée aux règles proprement dites rassemble différents systèmes ajoutés ou modifiés et touchant des sujets aussi divers que les exploits de force, l'utilisation des objets technologiques, les environnements exotiques, les manoeuvres de combat super-héroïques et les liens particuliers qui unissent les membres d'une équipe de super-héros (18 pages). La dernière partie du livre (8 pages) regroupe des conseils sur la gestion du jeu, les différents niveaux de campagne et la distribution des points d'expérience. L'ouvrage se termine par une série d'appendices proposant des exemples de PJ et de PNJ, de créatures et de véhicules, et des fiches de personnage vierges (30 pages). |
April 2003 | d20 - Deeds Not Words | Cryptosnark Games |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |