Scott Burdick
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
RR11 - Chilling Tales
première édition
RR11 - Chilling Tales Chilling Tales regroupe huit courts scénarios pour Ravenloft. Ils ont tous pour point commun le Dr Rudolph Van Richten, grand chasseur de créatures des ténèbres. Au cours de ces huit histoires, le personnage de Van Richten se développe et progresse en niveau à l'instar des personnages.
Chaque histoire est centrée sur un genre d'ennemi différent, correspondant à une créature particulière de différents Bestiaires Monstrueux, un peu comme un Book of Lairs. Through Darkened Eyes (8 pages) confronte les joueurs aux Vistani, les gitans de Ravenloft. Voyageant en compagnie du Dr Van Richten, les aventuriers découvrent un fermier et sa ferme calcinée par les gitans. Partant à leur poursuite pour sauver le fils kidnappé du fermier, ils devront faire face à plusieurs surprises. Finalement, pour racheter leurs actes, ils devront affronter un noireaud et ses maléfices. Undying Justice (9 pages) est une histoire de fantôme : un notable a quelques problèmes avec un poltergeist pyromane, un fantôme mineur, et Van Richten charge les personnages de s'en occuper. Mais ce cas apparemment banal leur demandera des talents de détective : il n'y a ni fumée sans feu, ni fantôme sans crime... Dans Gazing Into the Abyss (9 pages), les aventuriers viennent aider le bon docteur et un de ses amis à traquer et détruire un nid de vampires. Une affaire simple, si une vassaliche illusionniste et ses plans maléfiques ne venait pas s'en mêler. Family Feud (2 pages) propose aux personnages de venir en aide à des gitans contre des loups-garous. Au début de The Surgeon's Blade (8 pages), les personnages assistent impuissants à l'enlèvement de Van Richten par d'étranges kidnappeurs. Ils devront dès lors se hâter pour empêcher un savant fou de greffer son cerveau dans sa dernière création : le super-golem ! The Scarlet Kiss (9 pages) est une enquête : les aventuriers n'ont que trois jours pour sauver le Dr Van Richten en démasquant et en détruisant une vampire qui se terre dans une abbaye, déguisée en nonne infirmière. Dans Ancient Dead (7 pages), les aventuriers explorent le désert de Har'Akir pour retrouver des esclaves en fuite. Ils découvriront alors un temple-tombeau dédié au dieu crocodile Sobek et devront empêcher ses nouveaux fidèles de ramener à la vie son ancienne prêtresse. The Taskmaster's Leash (9 pages) donnera aux personnages un avant-goût de Baator. Ayant reçu une étrange lettre de Van Richten, les personnages partent à sa recherche. Ils visiteront alors une ville où corruption, lois iniques, brutalité policière et coups de fouet sont monnaie quotidienne. Il ne leur restera plus qu'à sauver le docteur, leurs vies et les habitants de la ville, en défaisant au passage les démons qui s'en sont rendus maîtres... La couverture détachable reprend les caractéristiques techniques des principaux adversaires de chacun de ces huit scénarios. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani
première édition
RR12 - Van Richten's Guide to the Vistani Ce guide présente les Vistani, c'est-à-dire les tziganes de Ravenloft. L'objectif est double : donner de la profondeur à ce qui jusque là n'était qu'un élément du décor, mais aussi rendre jouable ces personnages. Avec une précaution sur le deuxième objectif : compte tenu des pouvoirs importants des Vistani, les seuls personnages jouables sont des bannis, des hors clans, ou encore des personnages issus de mariages mixtes.
L'ouvrage commence par une introduction dans laquelle Van Richten relate ses relations compliquées et ambiguës avec les vistani. Puis il se poursuit avec quelques légendes typiques que les vistani racontent sur eux-mêmes, et enchaîne avec une étude de la vie quotidienne, des traditions et des caractéristiques diverses du mode de vie de ces nomades. Les peuples et leurs tribus sont alors détaillés les uns après les autres, avec les caractéristiques et les pouvoirs spécifiques de chacun d'entre eux. Les sept principales tribus sont détaillées en trente-six pages, avec leurs spécificités culturelles, leurs professions favorites et leurs pouvoirs particuliers. Vient ensuite un chapitre assez court sur les malédictions que peuvent proférer les vistani. Il s'agit de spécifier en quoi elles différent des malédictions ordinaires de Ravenloft. En particulier le fait d'être vistani offre un bonus de 25% aux chances de succès ! Un chapitre plus important traite des pouvoirs détenus par l'ensemble des vistani, comme leur don de voyance et ses limites, la capacité à contrôler la traversée des brumes, leurs pouvoirs sur les animaux et les monstres, et leur magie de pistage des proies. Leur faiblesse principale est également expliquée : rester plus de quelques jours au même endroit fini par provoquer une fièvre qui en fait des humains ordinaires, à jamais dépouillés de tout pouvoir particulier. Dans une conclusion de quatre pages, Van Richten raconte comment il lève la malédiction qu'il faisait peser sur une certaine tribu de vistani, et devient le frère de sang de celui qui l'avait guidé dans ses investigations. Un appendice de cinq pages explique comment créer des personnages issus des diverses tribus vistani. Ils ne peuvent être complètement vistani, pour cause de pouvoirs trop importants, qui déséquilibreraient un groupe mixte, et qui rendraient Ravenloft beaucoup moins terrifiant pour un groupe purement vistani. Un glossaire d'une page conclut ce supplément. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Deva Spark (The)
première édition
Deva Spark (The) Cette aventure permet à une bande d'aventuriers de Sigil, de niveaux 5 à 9, de se confronter aux extrêmes du Mal et du Bien, en visitant les Elysées et les Abysses. Créatures légendaires et inconnues jusqu'à lors sont au programme.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux de gauche côté joueur, les deux panneaux de droite étant consacré à un plan du royaume de Principauté. Côté meneur de jeu, l'on retrouve le même plan, mais avec une légende, les caractéristiques des différents personnages non joueurs utilisés dans l'aventure, le plan d'une taverne et d'un labyrinthe. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, les aventuriers sont tranquillement en train de se reposer dans une taverne très représentative de Sigil, mais finissent par franchir un portail dont ils ont la clé à leur insu, pour se retrouver dans une autre taverne, dans les Abysses ! L'ambiance est bien moins chaleureuse, et une rixe éclate... Il va falloir s'en sortir rapidement ! Une fois revenu à Sigil, les aventuriers ont maintenant un Deva agonisant sur les bras, et doivent suivre un certain Bebilith... qui se trouve dans les Elysées. Une visite de ce Plan s'impose, non seulement pour le retrouver, mais aussi pour rassembler certains objets nécessaires par la suite. Dans la dernière partie, les aventuriers doivent d'abord composer avec une petite armée de créatures du Bien déterminées à exterminer le Bebilith, puis passer les épreuves finales dans le Labyrinthe, pour dénouer le destin des deux êtres divins, en ayant toujours le Bien à l'esprit. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
Fires of Dis
première édition
Fires of Dis Ce module est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 9, qui commence par une agression contre un paladin dans Sigil, sous les yeux de nos héros. Les aventuriers devront aller sur Baator reprendre l'épée sainte qui lui a été dérobée. Celle-ci est indispensable pour une cérémonie grandiose qui se prépare. Pour cela, il leur faudra probablement passer par la ville frontière de Ribcage, y trouver un guide et une couverture crédible. Puis sur Avernus, première strate de Baator, ils leur faudra braver bien des dangers pour entrer dans le repaire de Tiamat, reine des dragons mauvais, ou se trouver l'accès à Dis. C'est là, sur la deuxième strate de Baator, dans la ville éternellement brûlante qui donne son nom à la strate qu'ils devront trouver comment accéder à la Tour d'Acier perpétuellement mutante de Dispater. Ils devront explorer la tour et faire face à un avatar de Dispater. Il est prêt à négocier, ce qui est une option aussi dangereuse que le combat. Quand enfin, ils remettent l'épée à son propriétaire, c'est pour le voir se lancer dans la cérémonie d'Ascension qui doit amener la cité de Fortitude sur le plan d'Arcadia, et se faire corrompre par une épée en fait piégée par celui qui laissé reprendre aussi aisément. Ils sont alors les seuls à pouvoir agir pour tenter d'empêcher le plan maléfique de réussir. Un appendice boucle le scénario. Il contient des précisions sur les habitants de Baator, leurs pouvoirs et le fonctionnement de la magie sur cette strate. Il ne représente toutefois qu'une demi-page. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
Harbinger House
première édition
Harbinger House Harbinger House est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7. Dans un premier temps, les PJ assistent à diverses bizarreries affectant Sigil, avec par exemple des Dabus perturbés, un culte de la Dame et des rumeurs sur une étrange série de meurtres.
Une enquête sur ces meurtres les mènera finalement vers l'Outreterre, poursuivant le tueur en série ou recherchant l'origine du culte de la Dame. Dans la ville-porte d'Extase ils en apprendront plus et devront affronter le tueur une première fois. Ils iront alors à Maudith pour y découvrir deux évadés de l'asile de Sigil : Harbinger house, la maison des précuseurs. L'un y développe son culte, l'autre leur a tendu une embuscade avec l'aide de certaines forces locales. Finalement, les personnages retournent à Sigil pour essayer d'empêcher le tueur qui a achevé sa série de meurtres rituels de se servir du pouvoir qu'il a accumulé et de certains artéfacts puissants présents dans la Harbinger House pour devenir un dieu maléfique. Mais les lieux ont bien changé depuis qu'ils sont sous le contrôle de la succube qui est à l'origine de tout le complot, et il ne sera pas facile de progresser jusqu'au lieu de la cérémonie, ni de savoir quoi faire alors que les diverses têtes du complot ont chacune leur objectif. La Dame des Douleurs risque fort d'intervenir en personne... |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
In the Abyss
première édition
In the Abyss Voici une aventure particulièrement dangereuse, pour des personnages de niveau 8 à 10. Partant de Sigil, il s'agit de découvrir le soltif d'un des secrets de la Garde Fatale, et cela au coeur même des Abysses, l'un des Plans les plus dangereux qui soient.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un rébus des dabus d'un côté et le dessin d'une forteresse des Abysses de l'autre. Côté meneur de jeu, un plan d'une région des Abysses se trouve sur un panneau, et à un autre plan et des illustrations du "secret" sur les 3 autres. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, attirés par une annonce (le rébus sur l'un des panneaux de l'écran), les personnages sont engagés pour retrouver un navire volant, qui aurait censément disparu dans les Abysses. Le voyage est dangereux, mais les récompenses sont à la hauteur... La seconde partie commence par l'arrivée des aventuriers dans la Plaine des Portails Infinis, le premier niveau des Abysses, où ils doivent rechercher ce vaisseau. Entre les dangers inhérents à ce Plan, ses habitants agressifs, et la Guerre Sanglante, il y a là de grands périls à affronter. Dans la dernière partie, les aventuriers trouvent enfin le navire, mais doivent encore éviter ses pièges, et surtout faire face à des évènements inattendus, de grande importance non seulement pour la Garde Fatale et les Tanar'ris, mais aussi pour les autres factions et les Baatezus ! |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |