Sarah Frary
Sarah Frary mène une vie simple à Ten Sleep (Wyoming), toute petite ville de l'ouest des Etats-Unis, où elle possède et gère un studio de tatouage privé, Bighorn Tattoo. Elle aime se rouler dans la poussière, gravir des rochers lors de jeux dans les collines, ronger de l'armoise, et danser sauvagement au saloon local. Elle aime aussi les os, les plumes, l'odeur de terre noire, les choses avec des dents pointues et des griffes, les merveilles de la nature, les bâtons qui font de bonnes épées pour cogner sur des adversaires imaginaires, et les histoires qui viennent du fond du coeur. La musique est la fondation évocatrice de son existence profonde.
En tant qu'artiste elle prospère sur les défis du développement artistique et elle est toujours avide de conquérir de nouveaux médias et de s'exprimer dans des façons qu'elle aurait sinon pu ne pas envisager. Bien que sa plus forte expression soit la plume et l'encre, ele est rapide à essayer quoi ce soit sur lequel elle peut mettre la main. Une éducation militaire lui conféra une bougeotte éternelle qui est évidente dans ses propres mouvements et ses changements de vie radicaux : elle est connue pour prendre des risques, se développer à travers des défis inattendus, agir sans aucune réserve lors de circonstances fortuites - tout en gardant en permanence une attitude ne-te-prends-pas-trop-au-sérieux et, le plus important, un sentiment de gratitude envers les bénédictions et les guérisons qui sont arrivées dans sa vie : un détail qu'elle s'efforce en permanence de partager à travers ses travaux et ses interactions avec les gens.
Versatile et éclectique, l'art de Sarah Frary va du saugrenu au désespéré, du tordu à l'élégant - son talent apparaît dans une impulsion fiévreuse et une intuition instinctive, reflétant souvent l'énergie spirituelle primordiale qu'on trouve en nature et à travers la profonde connection personnelle de l'artiste à son environnement. Elle crée pour communiquer mais préfère que la signification en soit laissée à l'interprétation de l'observateur.
Sarah Frary est toujours disponible pour des commandes personnelles et commerciales, et elle peut être jointe par courriel ou téléphone. On peut aussi l'embaucher pour du travail d'Art Vivant (Live Art) et des ateliers. Cela lui déplaît fortement de traîner sur internet plus qu'il n'est nécessaire, aussi vous ne la trouverez pas sur Facebook ou Myspace ou Twitter ou Tumblr. Néanmoins, elle tient un Livejournal concernant des événements de sa vie, des infos musicales, et un assortiment de distractions prises au hasard. Pour des échanges amicaux, elle aime recevoir des lettres écrites à la main tout autant qu'elle aime y répondre.
Traduit (février 2012) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
December 2011 | Annalise | Boite à Heuhh (La) |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
July 2010 | Annalise | NDP Design |