Sara Betsy
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Assaut sur Arda I
première édition
Assaut sur Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
January 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rébellion (L')
première édition
Ère de la Rébellion (L') Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rebellion (L')
première édition révisée
Ère de la Rebellion (L') Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Étoiles de la Providence
première édition
Étoiles de la Providence Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Far Horizons
première édition
Far Horizons Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
August 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
September 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'écran de Star Wars - L'Ere de la Rébellion contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Au Point Mort (26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret, Règles Optionnelles : Combat en Escouade et en Escadrille (3 pages) indique la manière de gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Le livret (32 pages), après une page de couverture, présente l'aventure Dead in the Water (Au Point Mort, 26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret (3 pages), propose des règles optionnelles our le combat en escouade et en escadrille et comment gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Le livret (32 pages), après une page de couverture, présente l'aventure Dead in the Water (Au Point Mort, 26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret (3 pages), propose des règles optionnelles our le combat en escouade et en escadrille et comment gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'écran de Star Wars - L'Ere de la Rébellion contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Au Point Mort (26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret, Règles Optionnelles : Combat en Escouade et en Escadrille (3 pages) indique la manière de gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Lure of the Lost
première édition
Lure of the Lost Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Onslaught at Arda I
première édition
Onslaught at Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ruse de l'Oublié (La)
première édition
Ruse de l'Oublié (La) Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
April 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Suns of Fortune
première édition
Suns of Fortune Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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January 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |