Sacha Joubert
J’ai perdu ma virginité rolistique un soir d’automne alors que j’étais étudiant. J’ai tout de suite adhéré. Mon perso était un cuistot qui ne servait à rien mais j’ai été tout de suite séduit. A partir de là il ne m’a pas fallu longtemps pour que j’essaye d’écrire les miens en compilant tout ce que je pouvais trouver de gratuit et de déluré sur le net. J’ai découvert un nouveau continent. Les mondes de l’imaginaire ne se limitaient pas aux jeux vidéo et aux romans.
Plusieurs années plus tard j’ai compris que j’étais surtout attiré par les systèmes orientés sur la narration et les univers bac-à-sable qu’on peut investir à loisir. C’est donc dans cet état d’esprit que j’écris : fournir un cadre qui suscitera aux autres l’envie de le remplir, de le compléter, de le modifier à loisir.
Bref si vous êtes du genre à vous sentir à l’étroit quand il y a trop de règles et/ou trop de précisions, que vous voyez davantage dans un JdR l’occasion de créer que de suivre des instructions, je vous invite à découvrir les projets sur lesquelles j’ai collaboré (Les Sept Rois / Calliopé). Sinon ça ne nous empêchera pas de passer du bon temps autour d’une table à l’occasion :)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit d'initiation des Sept Rois, après sa couverture, présente sur les pages qui suivent :
Dans le scénario, les personnages ont survécu à un grave accident. Pour trouver un peu de repos, ils se rendent en Irlande. Durant un voyage en train, ils rencontrent une personne qui va leur faire des révélations, avant que d'autres ne viennent avec de bien plus mauvaises intentions à leur égard. |
April 2016 | Sept Rois (Les) | Auto-édition |
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Sept Rois (Les)
première édition
Sept Rois (Les) Les Sept Rois commence par une page de titre, une page d'illustration et deux pages présentant ce qu'est un jeu de rôle. Enfin, une page présente le sommaire du livre. L'histoire de la création est décrite dans le Livre des Origines (20 pages). Ce chapitre relate la genèse de notre univers jusqu'à nos jours. Au départ étaient deux entités dont la faim dévorante absorbait toute l'Essence des univers qu'elles rencontraient, jusqu'à la destruction de ces univers. Une des entités découvrit la Terre, mais, échaudée par les précédents cataclysmes, elle trouva un moyen de récolter l'Essence de ce monde sans le détruire. Elle l'entoura d'une membrane : l'« Au-delà », destiné à récolter le surplus d'Essence produit durant la transmigration des âmes humaines. Sa puissance décupla et lorsque son frère le Dévoreur survint, elle put facilement le contenir en érigeant une barrière pour protéger l'Au-delà ainsi que la Terre. Elle créa sept entités spirituelles à partir des puissances fondamentales que sont la terre, la lumière, la foudre, le feu, le vent, l'ombre et la glace. Cependant, ces entités se révoltèrent, abattirent leur créateur et se partagèrent la terre, tout en veillant à contenir le Dévoreur. Ce dernier eut malgré tout le temps de corrompre quelques humains pour les amener à ses vues. Les sept Rois créèrent des champions afin de lutter contre les créatures du Dévoreur, mais ces Champions furent détournés de leur but et alors débuta un long cycle de guerres intestines pour s'arroger plus d'Essence. Ces guerres divines ne s'achevèrent que lors de la révolte des champions afin de protéger l'espèce humaine. Un pacte fut signé pour empêcher les erreurs du passé, depuis règne une lutte rampante entre les Rois appelée la guerre des Ombres. Le chapitre se clôt par une fiche de rappels techniques et une nouvelle. Le Livre des Champions (20 pages) traite de la création de personnage. Il s'ouvre sur la création des Champions : lorsqu'un Champion meurt, son Roi tutélaire doit transmettre son pouvoir à un mortel, c'est la Révélation. Le mortel, submergé par l'expérience, est en général pris en charge par d'autres Champions, regroupés au sein de Maisons. Le chapitre détaille ensuite les aspects plus techniques qui définissent le personnage. Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence, leurs valeurs initiales étant de deux. On définit ensuite trois réserves de points dérivées de ses Aspects : les Pierres de Vie découlant de la chair, les Pierres de Focus découlant de l'esprit et les Pierres de Pouvoir découlant de l'Essence. Puis viennent les Facettes (Lux, Umbra et Secunda). Sont définies les Armes Royales, issues du Champion et seules capable de détruire un Corrompu, et l'Apothéose qui augmente la puissance du Champion au détriment de son libre arbitre. Le chapitre se clôt par le système d'expérience : La progression du personnage joueur se fait par une montée de niveau, un par scénario, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane. Enfin suivent une fiche de rappels techniques, une illustration et une nouvelle. Le Livre des Règles (18 pages) aborde les règles, volontairement lacunaires afin de permettre aux joueurs et au Chroniqueur de se concentrer sur l'immersion, en commençant par le mécanisme de base, lancer de dés et comptage des réussites obtenues (une réussite sur un cinq, deux sur un six). Sont ensuite décrits les mécanismes de jet en opposition, les marges de réussite ainsi que les bonus et malus attribués au nombre de dés lancés en fonction des circonstances. Le combat est décrit de façon détaillée, avec les tours d'actions, les types d'actions et la récupération des diverses Pierres qui représentent l'état du personnage. Le chapitre se clôt par une illustration et une nouvelle. Le Livre des Secrets (24 pages) décrit les aspects de la réalité spirituelle du monde occulte. Tout d'abord, viennent les Territoires qui sont les zones de notre planète contrôlées par les Rois. Le territoire où s'incarne une âme détermine quel Roi s'en empare, ceci sans tenir compte des religions ou de la façon dont l'humain a vécu : qu'il ait fait le bien ou le mal, il passera par le Roi maitre du Territoire. Une carte précise les frontières fluctuantes des six territoires, le septième Roi, Bélial n'ayant, lui, pas de Territoire et servant de juge à la répartition des âmes, tout en en prélevant une partie en paiement de ses services. Sont ensuite présentés les passages qui mènent les âmes de la Terre vers l'Au-delà, nommés les portes, ainsi que les failles qui sont des portes naturelles plus ou moins contrôlées et qui peuvent servir de passage aux Corrompus. Viennent ensuite les humains impliqués dans la lutte, tout d'abord les vassaux qui sont entièrement au service des Rois, puis l'Ordre qui, lui, lutte contre les Rois depuis des temps immémoriaux. Enfin l'Au-delà est décrit ainsi que les spectres qui sont les âmes qui sont restées sur Terre. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Rois (24 pages) décrit les sept Rois ainsi que leurs pouvoirs et caractéristiques. Les Rois sont incarnés sur terre afin de régner sur leurs vassaux et de confier des missions à leurs champions encore fidèle, ils sont d'une puissance surhumaine. Le fonctionnement des Héritages est décrit ainsi que le mécanisme de dette spirituelle. Viennent ensuite les sept Rois:
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Arcanes (16 pages). Les Arcanes sont des artefacts magiques qui furent créés par les Champions et les Rois en des temps révolus. Leurs secrets de fabrication sont aujourd'hui oubliés, mais on en confie aux Champions afin qu'ils puissent se reconnaître entre eux et obtenir des pouvoirs. Il existe plusieurs types d'Arcanes : les Arcanes Blancs, les Arcanes Divins, les Arcanes Bestiaux, les Arcanes Maudits, les Arcanes Métas, les Arcanes de Vie, les Arcanes Serviles, les Arcanes du Mal et enfin les plus puissantes les Arcanes Primes forgés par les grands Champions de légende. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Maisons (18 pages). Les Maisons sont au nombre de trois, dirigées chacune par un Archonte. Le chapitre décrit les Maisons, refuges des Champions qui ne sont plus totalement dépendants de leur Roi tutélaire, les mécanismes d'influence qui gèrent le statut du champion au sein de la Maison, puis il décrit plus précisément les trois Maisons ainsi que leurs Archontes.
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages Le Livre des Corrompus (18 pages) s'intéresse aux ennemis immortels des Champions et de l'humanité : les Corrompus. Seule l'Essence d'un Champion est capable d'infliger des dommages à ces monstres. Suit la description des principales lignées de Corrompus : les Goules, les Lycans, les Troglodytes, les Succubes et enfin les Nagas. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. La Guerre des Ombres (48 pages) se décompose ensuite en :
les Rejetés (16 pages) est ensuite un chapitre supplément, permettant de jouer un classe supplémentaire de personnage mi-humain/mi-corrompu. Il regroupe la description du contexte, des différentes lignées et des pouvoirs liés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), deux pages de remerciement, une feuille de personnage (4 pages) et enfin des crédits (2 pages). |
June 2016 | Sept Rois (Les) | Auto-édition |