Ruth Sochard Pitt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures of Middle-Earth
première édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
November 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures of Middle-Earth
deuxième édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les famille animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le Balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob), les dragons comme Smaug ou Glaurung, et bien d'autres... Ce supplément est la réédition/révision de Creatures of Middle-Earth paru en 1988. Les principales nouveautés sont le chapitre sur les dragons plus étoffé ; des illustrations plus nombreuses ; et les tableaux de jeu permettant d'utiliser le supplément avec Lord of the Rings Adventure Game. L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. En fin d'ouvrage, des tables de jeu (pour MERP/Rolemaster/LOR Adventure Game) résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Erech
première édition
Erech Dans la guerre de l'Anneau, Minas Tirith faillit tomber. Elle ne dut son salut qu'au renfort inattendu de l'armée des morts, qu'Aragorn était allée chercher à travers les Chemins des Morts, jusqu'à la pierre d'Erech. Une fois leur tâche accomplie, les fantômes des Parjures trouvèrent enfin le repos... Avant Gondor existait un grand royaume des Daen Coentis ("Peuple Habile") dont les Dunéens sont issus. Ils avaient creusé un passage sous les Montagnes Blanches, qui servait de route et de sépulture. Elendil et leur roi avaient prêté serment d'aide mutuelle sur la pierre d'Erech, apportée de Numenor selon certains. Mais au moment de la guerre de la Dernière Alliance, le roi des Daen Coentis refusa d'aider les Dunedain. Une malédiction tomba sur lui et son peuple, qui ne serait levée qu'à l'accomplissement du serment. Ce supplément décrit dans le détail le centre de la principauté de Morthond, en 1640 du 3ème âge. Et particulièrement la ville de Sarn Erech, sorte de capitale ; la forteresse de Morthondost ; et leurs dirigeants. Les Chemins des Morts ne représentent qu'une petite partie. De façon classique, l'ouvrage débute par la définition de termes et règles de conversion. L'histoire de la vallée et des Parjures (et leur malédiction) est décrite. Puis les habituels : géographie, climat, flore et faune, avec le détail des herbes, poisons ou prédateurs les plus remarquables. Arrive le tour des habitants : principalement Daen Coentis et Dunedain, sans oublier les morts-vivants, bien sûr. Plus que partout ailleurs, ils font partie du paysage. La politique est réduite à sa plus simple expression, la famille princière régnant sans heurt ni opposition... jusqu'à récemment, comme décrit dans la principale aventure de cet ouvrage. Aventure que l'on commence à aborder dans la description de la ville de Sarn Erech et la forteresse de Morthondost. Tous sont bien détaillés, maison par maison ou pièce par pièce. Et surtout toutes les personnes qui composent cette communauté, les liens entre eux, l'organisation... plus une table du commerce (prix). Une fois le cadre posé et les protagonistes décrits, l'aventure est claire : trouver qui est le vrai Prince de Morthond, suite à la mort des parents pendant la Peste, ainsi que la fille aînée, héritière en titre. De l'intrigue, de l'exploration, de l'action... tout est possible pour cette aventure destinée plutôt à des personnages peu expérimentés. Comme 3 des enfants du Prince ne sont pas décrits, ce peuvent être des personnages joueurs.... Nous passons aux Chemins des Morts. Description simple des quelques pièces rencontrées et des rencontres possibles. L'aventure proposée n'a aucun but précis, autre que l'exploration pure, destinée à des aventuriers un tant soit peu expérimentés. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. Dans le premier, entre autres, la famille de Morthond participe à une vaste quête ; ce qui a aussi été le cas dans un autre supplément, Kin-Strife (1995). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Haunted Ruins of the Dunlendings
première édition
Haunted Ruins of the Dunlendings Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pirates of Pelargir
première édition
Pirates of Pelargir Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |