Rosaria J. Baldari
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 5
première édition
Classic Adventures Vol. 5 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Pluie d'étoiles, Commando : Shantipole et The Game Chambers of Questal. Hormis les trois pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Comando Shantipole
première édition
Comando Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
May 1991 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Commando : Shantipole
première édition
Commando : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
première édition
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi Cet ouvrage, présenté comme un rapport rebelle rédigé après la bataille d'Endor, contient toutes les statistiques des personnages (PNJ génériques et particuliers) du troisième film de la première trilogie (Episode VI : le Retour du Jedi), ainsi que des résumés de parties du film. Il est divisé, outre deux parties introductives et une conclusion, en cinq chapitres. Des textes en encadrés et des illustrations fournissent ici et là quelques histoires se déroulant durant la période du film. On trouve dans Tatooine Profiles essentiellement l'historique et les caractéristiques techniques de Jabba le Hutt ainsi que ses employés et lieutenants, de divers sycophantes de sa "cour", du Rancor et de Boba Fett. La section Rebel Profiles, présentée de la même façon, se consacre aux dirigeants de l'Alliance Rebelle (Mon Mothma, le général Madine, l'amiral Ackbar), aux matelots Mon Calamari et à deux pilotes rebelles, Wedges Antilles et Nien Numb (le copilote Sullustain de Lando Calrissian). Imperial Profiles décrit le Moff Jerjerrod (commandant en chef de la seconde Etoile de la Mort), Dark Vador, l'amiral Piett, l'Empereur Palpatine, les Gardes Royaux Impériaux à l'armure rouge, et les conseillers de l'Empereur. C'est parmi les Endor Profiles qu'on trouve les PNJ génériques directement impliqués dans la bataille : commandos rebelles et éclaireurs impériaux. Quelques ewoks y ont également leur place : le guerrier Wicket (qui sympathisa avec la Princesse Leia), le chef Chirpa, et l'homme-médecine Logray. Enfin, la dernière section, The Heroes of Yavin, décrit les personnages principaux : la Princesse Leia, Han Solo, Luke Skywalker, Chewbacca, Lando Calrissian, et les Jedis Yoda, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker (sous leur forme spectrale). Il faut préciser que tous les profils des personnages récurrents de la saga sont ici mis à jour si nécessaire par rapport aux versions du Guide ou du Galaxy Guide 3. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Living Land (The)
première édition
Living Land (The) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Man with the Golden Gun (The)
première édition
Man with the Golden Gun (The) Ce module a été conçu pour quatre personnages débutants ou deux agents mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classification 00. Il est bien évidemment entièrement basé sur l'épisode "L'homme au pistolet d'or". Francisco Scaramanga dit "L'homme au pistolet d'or" est un assassin de réputation internationale. Son prix : un million de dollars. Sa signature : une balle en or. Sa spécialité : un seul tir sur sa victime. Actuellement, Scaramanga en veut à un brillant scientifique et son invention qui lui permettrait de créer l'arme ultime (un pistolet utilisant l'énergie solaire en tant que projectile). Le MI6 organise donc la protection du scientifique pour éviter que Scaramanga n'arrive à ses fins. Le livret de scénario est divisé en 4 parties : Introduction and briefings (5 pages) Non-players characters (6 pages) Places and events (30 pages) Adventure information (2 pages) Thrilling cities (2 pages) |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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On Her Majesty's Secret Service
première édition
On Her Majesty's Secret Service Les scénarios solos sont rares dans le jeu de rôle qui par définition est plutôt un loisir collectif, le danger étant de faire un "livre dont vous êtes le héros" mais cette boîte apporte une pierre à l'édifice en proposant une adaptation des règles de James Bond en jeu solo et en apportant un matériel adapté. Le petit livret de 12 pages et le carton qui fait office de tapis de jeu permettent avec un système de cartes, de cases marquant le niveau de danger (la détermination d'un PNJ à causer du tort et à prendre des risques pour cela), et de tableau permettant de déterminer semi-aléatoirement les actions des PNJ. Le livret de scénarios est organisé sous forme de paragraphes, le choix du joueur, le succès de ses actions et la dépense éventuelle de points d'héroisme déterminant vers quel paragraphe il faut se diriger. Les quatre aventures peuvent être jouées indépendamment ou reliées sous forme de campagne. Les aventures font respectivement 136, 169, 173 et 119 paragraphes. Elles font appel à tous les registres du jeu James Bond : séduction, espionnage, poursuites, combats, cascades... Par contre, l'évolution du scénario dépend plus du succès des dés que des choix du joueur à qui il est rarement proposé des options indépendamment de ses jets de dés. |
January 1987 | James Bond 007 | Victory Games |
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Strike Force : Shantipole
première édition
Strike Force : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Terre Vivante (La)
première édition
Terre Vivante (La) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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View to a Kill (A)
première édition
View to a Kill (A) Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Villains
première édition
Villains Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Ice
première édition
Black Ice Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages sont chargés d'infiltrer un avant-poste impérial pour s'y renseigner sur les convois de ravitaillement. Ils ont finalement l'opportunité de dérober l'un des plus gros cargos de la flotte, mais les impériaux ne se rendront pas sans combattre. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche sur une face le plan du cargo Black Ice, et sur l'autre celui de l'avant-poste impérial. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Comando Shantipole
première édition
Comando Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
May 1991 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Commando : Shantipole
première édition
Commando : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Game Chambers of Questal (The)
première édition
Game Chambers of Questal (The) Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages agissent pour leur propre compte, sans le soutien de la Rébellion. Après la disparition sur Questal de leur ami Tiree, le commandement de l'Alliance refuse d'envoyer une mission de sauvetage. Les personnages des joueurs (PJ) se rendent donc de leur propre initiative sur place pour le retrouver. Ils se frotteront d'abord aux bas-fonds de cette planète minière, avant de s'orienter vers la piste impériale et le terrible moff Bandor qui gouverne Questal par la terreur. Dans les sous-sols de son palais, il auront l'occasion de déjouer un plan contre la Rébellion et de libérer leur ami après avoir surmonté les pièges imaginés pour le divertissement de Bandor. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, ainsi que les plans détaillés du palais impérial, et de ses meurtriers sous-sols, les fameuses Game Chambers of Questal. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
June 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Récupérateurs (Les)
première édition
Récupérateurs (Les) Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
March 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Riders of the Maelstrom
première édition
Riders of the Maelstrom Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour quatre à six joueurs, les PJ, pourchassés par les impériaux, trouvent refuge à bord d'un paquebot de luxe. Mais rapidement ils découvrent que c'est aussi le cadre d'une rencontre diplomatique majeure, alors que le navire est pris d'assaut par des pirates qui menacent de le détruire tout en compromettant un monde refuge de l'Alliance. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche le plan de quatre ponts du Kuari Princess, le paquebot au centre de l'intrigue. Le scénario est découpé en cinq épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Scavenger Hunt
première édition
Scavenger Hunt Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Strike Force : Shantipole
première édition
Strike Force : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |