Ron Leming
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Apple Lane
troisième édition
Apple Lane Cette édition reprend et met à jour le contenu de l'Apple Lane original : il s'agit de deux aventures situées non loin d'un village de Sartar, le Sentier de la Pomme (Apple Lane), servant de base aux aventuriers. Dans la version originale, après trois pages pour le titre, la table des matières et l'introduction, Apple Lane s'ouvre sur la Deluxe Rules Section : il s'agit de sorts et règles présents dans l'édition deluxe de RuneQuest III et non dans la version standard, nécessaires pour pouvoir jouer les scénarios. Quatre pages y sont consacrées. La description du village et de la cérémonie d'initiation des jeunes s'étend sur 7 pages, avant de laisser la place au premier scénario, Gringle's Pawnshop (10 pages). Gringle est un marchand, prêtre de Garzeen Issaries, qui a acheté récemment un curieux artefact. Des babouins inconnus prétendant que l'objet leur appartient, Gringle craint une attaque pendant ses dévotions religieuses : il engage donc les aventuriers pour protéger sa boutique, avec l'aide de son fidèle canard Quackjohn (en couverture). Dans le second scénario, The Rainbow Mounds (16 pages), les personnages partent pour les Monts Arc-en-ciel sur la piste de trollinets commettant des exactions dans la région. Ils finissent par investir leur repaire, un complexe de cavernes qui recèle bien des secrets. L'encart détachable compile en douze pages les caractéristiques des habitants du Sentier de la Pomme ainsi que des créatures des scénarios. Le plan sur feuille cartonnée représente la boutique de Gringle. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Cthulhu 90
première édition
Cthulhu 90 Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Monstres de Cthulhu (Les)
première édition
Monstres de Cthulhu (Les) Une fois de plus rédigé "comme si c'était vrai", cet ouvrage se présente comme un guide des créatures du mythe de Cthulhu. On y trouvera des divinités comme des serviteurs, ainsi que diverses choses innommables et tentaculaires (Cthulhu, Azathoth, chien de Tindalos, etc.). Au total, c'est 27 entités qui sont présentées avec pour chacune une illustration pleine page, et des détails sur leur habitat, us et coutumes, répartition géographique, et caractéristiques distinctes.
En plus de cette liste, quelques ajouts sont présents tels qu'un diagramme d'identification de créature, un dessin de comparaison des monstres à l'échelle (sur deux pages), et une bibliographie de lectures recommandées. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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S. Petersen's Field Guide to Cthulhu Monsters
première édition
S. Petersen's Field Guide to Cthulhu Monsters Une fois de plus rédigé "comme si c'était vrai", cet ouvrage se présente comme un guide des créatures du mythe de Cthulhu. On y trouvera des divinités comme des serviteurs, ainsi que diverses choses innommables et tentaculaires (Cthulhu, Azathoth, chien de Tindalos, etc.). Au total, c'est 27 entités qui sont présentées avec pour chacune une illustration pleine page, et des détails sur leur habitat, us et coutumes, répartition géographique, et caractéristiques distinctes.
En plus de cette liste, quelques ajouts sont présents tels qu'un diagramme d'identification de créature, un dessin de comparaison des monstres à l'échelle (sur deux pages), et une bibliographie de lectures recommandées. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |