Ron Kauth
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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I12 - The Egg of the Phoenix
première édition
I12 - The Egg of the Phoenix Egg of the Phoenix est une compilation des quatres modules R1 à R4 de la RPGA (Role-Playing Game Association) assemblée en un scénario unique. L'aventure est conçue pour 5 à 6 personnages de niveau 5 à 9.
Comme pour les aventures d'origine, ce module est théoriquement prévu pour être joué dans l'univers de Greyhawk sur le continent inconnu d'Aquaria, qui devait être une extension de l'univers de Greyhawk créée par Frank Mentzer mais qui ne vit jamais le jour après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985. La toile de fond a été toutefois un peu modifié dans cette compilation et certains personnages réapparaitront plus tard dans le module FR5 de l'univers des Royaumes Oubliés. Le livret principale (80 pages) est divisé en 3 grandes sections. La première ("castle & dragon") est l'assemblage des modules R1 et R2 en une trentaine de pages, commençant par une enquête et une exploration du chateau d'Hydell puis se poursuivant par la recherche de potions de contrôle des dragons dans les cryptes d'Empyrea. L'ordre des deux aventures d'origine est donc inversé. La section suivante ("egg & tomb"), sur un peu moins de 20 pages, correspond au module R3, dans lequel les aventuriers vont explorer des grottes, gravir la cheminée d'un volcan pour aller ensuite sur un autre plan récupérer un oeuf de phoenix. Enfin, la troisième partie ("sword & fire") reprend sur une trentaine de pages le module R4 en développant le voyage vers l'île de Doc, à qui les héros doivent rapporter l'oeuf. En apprenant l'existence d'une épée sainte dans un complexe souterrain de l'île, les aventuriers vont être amenés à l'explorer. Dans la couverture se trouvent la carte de l'état d'Empyrea, une liste de monstres avec leurs caractéristiques abrégées, ainsi qu'une carte destinée aux joueurs. Le second livret (20 pages) contient 6 personnages pré tirés avec leur background, différentes annexes avec la description de l'oeuf de phoenix et de l'épée sainte, un glossaire des noms propres attachés à Empyrea, et les indispensables plans pour le MD. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S1-4 - Realms of Horror
première édition
S1-4 - Realms of Horror Les S1-S4 ont la réputation d'être les donjons les plus meurtriers de leur catégorie. On y retrouve une panoplie de monstres mais aussi des pièges très retors et des situations mettant les aventuriers en position défavorable.
Dans Tomb of horror, les aventuriers sont chargés de nettoyer la tombe d'Acerak. De niveau 10-14, ils auront fort à faire face aux pièges retors et imprévisibles qui les sépareront ou les désintégreront sans autre forme de procès. Ils se retrouveront face à un monstre final qu'il ne pourront espérer combattre que s'ils ont lu le Monster Manual II et connaissent ses improbables faiblesses. Dans "White Plume Mountain", une troupe d'aventuriers de niveau 7-8 pourra espérer rapporter trois armes magiques d'une puissance très au delà de leur niveau s'ils viennent à bout du donjon construit par l'infâme Keraptisdans le seul but de protéger ses trésors. Une possibilité de reprendre les armes est offerte à la fin de l'aventure pour le maître conscient des ravages que feraient ces artefacts disproportionnés dans ses modules ultérieurs. L'Expedition to the Barrier Peaks mènera des aventuriers inconscients de niveau 7-9 dans un immense vaisseau spatial peuplé de robots (qu'ils auront le bongoût de prendre pour des créatures magiques) et de créatures végétales. Les plus intelligents apprendront à manipuler des fusils lasers qui feront leurpetit effet dans les prochains donjons qu'ils exploreront. Il est possible que des éléments du donjon original aient été mal imprimés. Les "Lost caverns of Tsojcanth" sont une longue aventure prétendument pour des aventuriers de niveau 6-8 mais 8-10 semble plus approprié vu la difficulté des rencontres. Ceux qui ne rebrousseront pas chemin devant l'adversité, ou ne seront pas pétrifiés, rencontreront un adversaire à leurmesure en la personne du gardien du trésor de l'archimage Iggwilv. Chacun de ces donjons nécessitera plusieurs séances de jeu car les aventuriers devront avancer très très prudemment et opérer des replis stratégiques face à une adversité croissante. Le ressort principal des modules est la quantitéde situations surprenantes dans lesquelles les aventuriers défendront leur peau. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
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Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1990 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Royaume d'Epouvante
première édition
Royaume d'Epouvante Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |