Rom
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Illustrations
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha
deuxième édition révisée
Cults of Glorantha Cet ouvrage est la nouvelle version de Cults of Glorantha volume 1, même s'il est organisé différemment et comporte 140 pages de plus.Dans un monde où la religion est omniprésente et très importante pour l'usage de magie, connaitre le culte de son personnage est utile pour le définir. Après une page de crédit et de sommaire, une introduction de 6 pages précise l'objet et l'ampleur du livre. En particulier, partant du principe que les aventuriers seront essentiellement des humains, aucun culte non-humain, ni même chaotique ne sera présenté. Ceci rompt avec la tradition de ces ouvrages pour les diverses éditions de Runequest, qui incluaient en général au moins le culte de Kyger Litor pour les trolls et quelques cultes ennemis sous la forme de diverses divinités chaotiques. L'introduction discute également des raisons pour lesquelles un aventurier choisit son culte, ainsi que du déroulement du temps selon les religions, avec les détails du calendrier glorantien. Une carte de la répartition des adorateurs des principaux panthéons dans le monde vient boucler le tout. Le premier chapitre, Cult structure and format (8 pages) détaille, pour commencer, le format utilisé par la suite pour présenter tous les cultes. Mais il contient également les règles pour gérer l'appartenance simultanée à plusieurs cultes et surtout celles de la quête héroïque, y compris les capacités particulières des Apprentis Divins pour manipuler les mythes. Le chapitre suivant, Magic (8 pages), compile les sorts présentés dans les autres chapitres. Ils sont ici regroupés et décrits pour éviter au meneur de devoir chercher dans tous les panthéons, d'autant qu'un même sort peut être proposé pour plusieurs panthéons. Les cinq chapitres suivants présentent chacun un panthéon, en commençant par sa cosmologie, ses mythes essentiels, puis les principaux cultes avec leurs spécificités, y compris les sorts communs et spécifiques, ces derniers étant re-décrits, Les compétences, dons, interdits et l'organisation interne du culte, si elle existe, sont également données, de même que les cultes associés et la magie qu'ils fournissent lui éventuellement. Le premier panthéon décrit en 32 pages est celui des barbares et des nomades des plaines de Prax et de Pent, ainsi que le chamanisme et divers cultes de Pamalt. Le principal point commun est que ce sont des cultures peu évoluées, car elles ne se connaissent pas forcément entre elles et ne forment pas un panthéon cohérent, contrairement aux chapitres suivants. Puis vient l'ensemble des cultes draconiques, en 43 pages. Basés sur l'idée que chacun recèle un dragon intérieur qu'il s'agit de révéler en atteignant l'illumination, ces cultes différent sur la voie à suivre pour y parvenir. Y figure également certains cultes syncrétiques comme le culte d'Orlanth le dragon, issu de l'adaptation de certains orlanthis à la domination de l'Empire des Amis des Wyrms sur la passe du dragon. Les ordres de sorcelleries malkionis, adorant le Dieu Invisible, sont détaillés sur 41 pages, avec les dieux mineurs remplacés ici par des saints puisqu'il s'agit de monothéisme. Les mystères redoutables des Apprentis Divins sont présentés à ce chapitre, avec des rituels qui permettent de changer les mythes des autres religions, y introduisant par exemple de nouveaux participants, ou permutant des étapes. Mais eux-mêmes ne sont pas unifiés et plusieurs cultes concurrents se disputent le pouvoir au sein de leur empire. Le panthéon solaire qui suit étudie en 40 pages les dieux associés à Yelm, surtout vénérés en Péloria et Dara Happa, mais qui ont atteint la Passe du dragon. Très hiérarchisés, ils s'organisent autour de la domination de Yelm, même après que celui-ci ait été tué par Orlanth. Certaines divinités ont une place incertaine dans cette hiérarchie, comme Uléria, déesse de l'amour sous toutes ses formes, alors que Yelmalio, fils de Yelm et dieu des guerriers est connu au delà des terres yelmiennes classiques. Enfin, le panthéon des Tempêtes occupe 60 pages. Central dans l'histoire du continent nord, Orlanth et ses quatre sous-cultes sont ici détaillés un à un. D'autres dieux, liés mythologiquement même si leurs adorateurs sont à part, sont également présents, comme Valind, le dieu des étendues glacées du grand nord, seigneur des démons des glaces ou Humakt, le dieu de la mort et de la vérité, qui inspire nombre de mercenaires et combat implacablement les morts-vivants. Cinq pages de publicité pour d'autres jeux de cet éditeur viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |