Roland C. Wagner
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cendres aux Cendres (Des)
première édition
Cendres aux Cendres (Des) Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres) est le premier supplément pour le jeu Vampire. Ce scénario fait partie de la Chronique D'Acier Forgé (Forged in Steel) dont le premier chapitre, Baptism by Fire (Baptême de Feu), est décrit dans le livre de base de Vampire 1ère édition et 2ème édition. La Chronique se déroule dans la cité de Chicago, très peu de temps après l'arrivée de joueurs dans cette ville ; l'utilisation de Chicago by Night est mentionnée à plusieurs reprises dans le scénario même si le supplément n’a pas encore été publié lors de la parution de Ashes to Ashes. Par rapport à la structure du récit, les scènes sont toutes découpées de façon identique : l’intrigue, les PNJ en présence et les interactions prévues, et l’Effet Dramatique qui renvoie vers les codifications abordées dans le Livre de Base.. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page contenant les crédits puis une page de sommaire, le supplément débute par une Introduction (6 pages), présentant à la fois l‘intrigue et comment relier avec le scénario Baptême de Feu du livre de base. Le scénario démarre ensuite et est divisé en plusieurs chapitres sur 51 pages : après avoir été dépêchés à Chicago par Modius, le Prince de Gary, pour se présenter en tant que Nouveaux Nés, les Personnages Joueurs sont injustement accusés d’être mêlés à la disparition de Lodin, le Prince de Chicago. Ils seront ainsi amenés à parcourir la ville et ses lieux emblématiques (notamment le Succubus Club), et se mêler à la société vampirique de cette dernière (les Arnachs, les Anciens etc.) qui risque de se trouver bouleversée si Lodin n’est pas retrouvé. Les joueurs pourront aussi découvrir que derrière ces êtres puissants s’en cachent d’autres encore plus puissants… On trouvera dans ce supplément de nombreux PNJ dont certains sont repris dans le supplément Chicago by Night. La fin est assez ouverte car elle propose les deux options : Lodin encore en « vie » et donc le contexte développé par Chicago by Night qui pourra être développé, ou Lodin définitivement disparu avec une toute nouvelle Chronique à développer alors par le Conteur. Le dernier chapitre de ce supplément contient une partie à part de 19 pages, et titrée Advanced Storytelling Techniques (Techniques Avancées de l’Art du Conteur, 20 pages) : plutôt qu’une aide de jeu, elle propose en fait un scénario secondaire (A Final Tip) pouvant être joué en parallèle de l'intrigue principale. On retrouvera donc des personnages additionnels : certains feront office de pré-tirés, et d’autres sont des PNJ majeurs du scénario principal, car il s’agit ici de jouer sous forme de flashback 20 ans en arrière les antagonismes qui sont à la source de l’intrigue de Des Cendres aux Cendres. Le supplément se termine avec une fiche de personnage vierge de Vampire similaire à celle du livre de base et qui occupe la dernière page. Les intérieurs de couverture contiennent des plans pour le scénario. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Succubus Club (Le)
première édition
Succubus Club (Le) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |