Rodrigo 'Iririv' Vega
Comment j'ai découvert le jeu de rôle ? C'est une question amusante. Quand j'étais à l'école primaire, j'avais l'habitude de faire des jeux de rôle sur table sans règle pour jouer avec mes camarades de classe. Je me contentais de brosser l'aventure, je leur demandais de décrire leurs actions et je narrais ce qu'il se passait tout en dessinant le plan des lieux qu'ils traversaient, et les personnages et objets qu'ils trouvaient. Je n'avais aucune idée de ce qu'était un véritable jeu de rôle, ni qu'aucune personne que je connaissais directement avait jamais joué à un jeu de cette sorte. Ces parties étaient directement inspirées des jeux avec de la pâte à modeler, des jouets et des jeux vidéo avec mon grand frère, et la narration et le dessin étaient en quelque sorte un transfert facile.
Bien plus tard dans la vie, à l'époque de l'université, on m'a invité à jouer à de vrais jeux de rôle. Essentiellement du D&D. Bientôt j'ai commencé à adorer ce jeu traditionnel. C'est aussi vers la même époque que j'ai commencé à me faire de nombreux contacts en ligne grâce à deviantArt, aussi les demandes professionnelles ont vite commencé à suivre. J'imagine que cela va ensemble.
J'ai commencé à recevoir des demandes et des commissions pour des projets indépendants. Surtout des jeux vidéo, quelques romans, et des jeux de rôle également. J'en ai eu des tonnes avec les années. Je trouve que c'est difficile de se souvenir de tous, mais je travaille dans le dessin d'une manière ou d'une autre depuis l'âge de 16 ans. Je n'ai pas donné suite à un très grand nombre de ces demandes, et beaucoup d'entre elles n'étaient que de très courtes collaborations. En fin de compte vous tirez de la pile quelques projets assez corrects voire très chouettes ; et vous essayez chaque fois de garder le plus haut niveau de qualité possible. Tout s'enchaîne à partir de là.
Je ne dirais pas que je vis du jeu de rôle - seul. Je pourrais sans doute et je prévois d'aller dans cette direction. Cependant, mon domaine d'activité est plus large que cela. Je suis un illustrateur professionnel, je travaille la plupart du temps dans les jeux, assez souvent dans les jeux de rôle.
Côté jeux préférés, je ne suis pas une personne pleine de "préférés", mais j'imagine que ça doit être Donjons & Dragons 3.5. C'est vraiment un bon système, il y a tant de choses et c'est ce que mes amis savent déjà jouer ou maîtriser ; donc une partie avec ce jeu ne tombe jamais vraiment à l'eau. Et puis il a ce petit charme universel. Je joue chaque semaine ou presque avec mes amis.
Dans mon temps libre... ouah. Et bien, je vais beaucoup en ville le week-end. Je sors avec différents groupes d'amis que j'ai rencontrés avec les années autour de sujets d'intérêt comme le dessin, les sciences, l'invention, les jeux de plateau, le volontariat. J'ai mes propres projets de jeu sur lesquelles je m'applique bien, j'aime aussi l'animation, jouer à quelques jeux vidéo. Tout ce que je trouve à faire.
Côté fierté, et bien, pour autant qu'on parle de jeu de rôle, mon travail pour Paizo Publishing sur Pathfinder a été un véritable honneur et un plaisir. En plus d'être un nom bien connu dans l'industrie, ce qui est toujours un avantage, ils donnent le sentiment que la production est vraiment simple et efficace. Malgré une franchise bien établie, ils étaient assez ouverts à mes suggestions et interprétations des éléments de base qu'on m'avait fournis. En tant que créateur visuel j'y porte énormément d'importance. Le résultat final fut très intéressant, on me demandait sur une base mensuelle de dessiner à peu près n'importe quoi, des portraits, des créatures, des robots, des cartes, tant médiévaux que futuristes. Tout le monde était sympathique et profesionnel.
En ce moment (octobre 2014) je travaille sur un jeu de cartes à échanger de science-fiction. Je viens aussi tout juste d'obtenir une offre de contrat de travail pour un roman qui nécessite la conception de quelques entités non humaines... Et à côté de cela je travaille toujours sur une douzaine de choses différentes, je vous ennuierais si je devais en faire la liste détaillée. Mais je suis prêt pour ce que l'avenir peut apporter.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur (en anglais).
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Fires of Creation
première édition
Fires of Creation Fires of Creation est le premier volume de la campagne Iron Gods. Elle est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle a pour thème l’irruption de la technologie alien dans Golarion, un monde médiéval-fantastique plein de magie. Elle se déroule en Numéria, une région proche des Royaumes Fluviaux et de la Plaie du Monde, deux autres régions iconiques de Golarion et qui ont une influence sur Numéria (par exemple de nombreux croisés de la Plaie du Monde y transitent). Numéria est une étendue rocailleuse parcourue de collines poussiéreuses et par le fleuve Selen. Il y a des centaines d’années, un titanesque vaisseau spatial s’y est écrasé. Les tribus barbares ont depuis eu fort à faire avec des robots, aliens et autres radiations mutagènes échappées des nombreux fragments éparpillés. Une secte de magiciens dominateurs, la Ligue Technique, cherche a amasser et contrôler la technologie alien. Cette campagne bénéficie de plusieurs suppléments annexes : le guide de Numéria (Numeria, Land of Fallen Stars), un guide de la technologie dans Pathfinder (Technology Guide), ainsi que des accessoires comme des plans de coursives de vaisseaux et des paquets de cartes représenant des objets aliens ou des PNJs. Enfin deux guides destinés aux joueurs sont proposés : People of the River (pour jouer des barbares numériens ou habitants des Royaumes Fluviaux) et People of the Stars (pour jouer des races extraterrestres, notamment des Androides). Ce premier volume se déroule à Torch, une cité connue pour son rayon laser vertical pulsant au centre de la ville et qui vient soudainement de s’éteindre après des siècles d’activité. Après plusieurs disparitions inexpliquées, les héros mènent l'enquête dans les profondeurs de la cité. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par un avant-propos (Foreword, 2 pages). Le développeur y donne quelques conseils pour introduire les aléas de la technologie. Les auteurs prévoient que les aventuriers n’exploreront pas d’un coup les donjons mais qu'il le feront par étapes. Ils fournissent ainsi quelques événements dans la ville afin de rythmer leurs découvertes. Fires of Creation (55 pages) commence par Part 1 : A Dying Torch. Les aventuriers sont engagés dans la ville de Torch pour enquêter sur la disparition d’un notable mais aussi sur l’extinction du rayon laser qui servait d’instrument de forge à la population. Une rencontre avec un robot fou et quelques interrogatoires mènent les personnages aux cavernes sous la ville. Part 2 : Black Hill Caves est un donjon, d’abord composé de de cavernes avant de passer à un vaisseau spatial enterré. Les personnages y recontrent les vestiges de plusieurs expéditions d'exploration ratées. Dans Part 3 : The Buried World, les héros découvrent que le vaisseau contient notamment un vaste laboratoire et des zoos pour aliens capturés sur diverses planètes. Les héros doivent affronter les robots gardiens et des créatures prisonnières d’habitats artificiels depuis de nombreuses années. Part 4 : Technological Terrors est l'occasion de s’enfonçer dans les profondeurs du vaisseau. Les aventuriers passent dans un secteur médical et découvrent des tribus de créatures et de champignons mutants. Un drone médecin complètement fou tente de pratiquer sur les héros quelques interventions chirurgicales inopinées… Dans Part 5 : Meltdown les personnages comprennent le fin mot de l’histoire : une Androide veut transmettre l’énergie du vaisseau à une chose inconnue, loin de Torch. Pour cela elle a du dévier le générateur (arrêtant du même coup le fameux laser de la ville). Les héros ont à vaincre cette créature mais également ses serviteurs infiltrés dans la ville. Une explosion radioactive risque en effet de dévaster la ville. Hommes-rats, robots soldats et autres joyeusetés mutantes seront de la partie. NPC Gallery (6 pages) fournit avec illustration, historique et caractéristiques les trois personnages non-joueurs majeurs :
Iron Gods Treasures (2 pages) présente une dizaine d’objets utiles pour l’aventure. Parmi eux : des pistolets lasers, des serums étranges et bien sûr le fameux générateur. Tous les objets sont illustrés. Torch (6 pages) est un article décrivant la ville. Construite sans le savoir sur un vaisseau écrasé, elle est célèbre pour son rayon laser perçant les nuages. 24 lieux importants de la cité sont brièvement passés en revue avec une carte détaillée à l’appui. Ecology of the Android (6 pages) aborde la race des androïdes du point de vue du meneur (les règles pour les jouer étant dans People of the Stars). Ils se distinguent des robots et des constructs magiques par le fait qu’ils ont une âme. Ils ont été créé sur la planète Androffa et beaucoup ne connaissent rien de leurs origines. Ils se cachent de la Ligue Technique qui veut les capturer comme cobayes. Pathfinder Journal : Whispers in the Wastelands (6 pages) constitue la première partie d’un récit mettant en scène un Eclaireur venu des Royaumes Fluviaux et rencontrant une androïde en fuite. Des croquis d’objets ou de créatures appuient le propos. Bestiary (10 pages) présente 6 créatures de Numérie, dont des aliens présents dans l’aventure ou encore un robot collecteur sans pitié. Illustrations, caractéristiques et options pour les avoir comme compagnons sont fournis. Le livre se termine par Rise of An Iron God (2 pages), le résumé de la campagne entière et dévoile de nombreux secrets, dont l’identité et les motivations du commanditaire de Meyanda. Cette partie comprend également la Licence OGL. On notera que la deuxième et la troisième de couverture présentent des croquis de vaisseaux et d’objets technologiques réalisés par un Eclaireur. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
GM Screen
première édition
GM Screen Ce nouvel écran est issu d'une souscription, celle de Revelations of Mars, débloqué comme option gratuite ou payante pour les participants selon leur niveau de souscription. Il est également vendu à part en boutique. L'écran présente sur son volet de gauche les tables d'attributs, de déplacement, de taille et d'encombrement, ainsi qu'un résumé des règles d'actions en sept étapes. Le volet central, outre les règles de combat et de manœuvres en combat, comprend les tables de difficultés de modificateurs et de degrés de réussite (ou d'échec). Le dernier volet ajoute les modificateurs d'attaques et de défense, ainsi que les règles de dommages. Il reprend donc le contenu de l'écran standard, mais réparti sur trois volets au lieu de quatre. Le livret est un scénario, Planet of the Red Death, qui débute sur une terre ravagée par des tremblements de terre, tsunamis et tornades de plus en plus fréquents. Soupçonnant une attaque venue de Mars, un scientifique a construit une fusée et recruté les personnages pour aller y voir de plus près. Un voyage difficile les met en mauvaise posture dès l'arrivée, et ils se retrouvent rapidement pris dans les intrigues locales puis emprisonnés. Il leur faudra s'évader et parvenir à trouver des alliés pour mettre fin à la menace. |
August 2016 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
|
Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |