Roberto Petrillo
Professionnellement parlant, je suis expert commercial, mais ce n'était pas ma voie... J'ai saisi l'occasion de travailler dans l'industrie du jeu juste comme Stratelibri cherchait de nouveaux employés à Bologne. J'ai travaillé avec eux un an à Milan, un an à Rome, et deux à Bologne. Après ça, quand Stratelibri a fait faillite, j'ai créé ma propre compagnie avec mon partenaire commercial actuel, Paolo Carraro, qui avait l'habitude de travailler avec moi à Bologne.
Travailler et vivre de ce marché n'est pas facile, mais pour le moment (février 2007) ça marche bien.
Concernant mes jeux préférés, je dois admettre que je n'ai pas de réelles préférences pour les règles, je ne crois pas qu'elles soient importantes. J'aime beaucoup les mondes qui fournissent beaucoup de violence, des épopées et du sang en même temps, aussi d'habitude les jeux avec un cadre horreur-gothique, et également mes campagnes ont d'ordinaire ce genre d'ambiance...
Je joue encore, heureusement, une fois par semaine avec mes amis dans notre association de jeu (La Cripta/La Crypte) que j'ai fondée il y a de nombreuses années. J'aime aussi beaucoup les grandeur nature (Vampire en particulier, ou Changelin), auxquels j'ai joué juste ces huit dernières années, et même si maintenant (février 2007) je n'ai plus beaucoup de temps pour cela, je me rappelle encore de ces parties avec un sourire aux lèvres.
En dehors du monde du JdR je lis beaucoup, peut-être trop, des livres, des BD, rien de ce qui tombe sous mes yeux ne sera épargné ! J'aime voyager comme rien d'autre au monde, c'est la meilleure chose, à jamais, et heureusement mon travail m'aide à faire ça. Et bien, je dois admettre que j'ai toujours eu un petit faible pour les jeux vidéo, et en ce moment je me fais plaisir avec Guild Wars...
Si vous voulez savoir de quel supplément ou création je suis le plus fier, je dois assurément parler des aventures que j'ai faites pour Vampire Dark Ages, que j'ai ressenties très fort dans mon coeur, et qui ont été appréciés par tous ceux qui les ont jouées.
A l'avenir, nous voudrions travailler plus sur Kult, car en ce moment il manque un VRAI JdR d'horreur en Italie !
Message à tous :
"Rappelez-vous... le jeu de rôle n'est pas vrai... vous l'êtes."
Pour en savoir plus, deux interviews en italien :
http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=5&k=1&id=1818
http://www.kultunderground.org/archivio.asp?art=7158
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
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October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |