Robert Kern
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Adventures Vol. 5
première édition
Classic Adventures Vol. 5 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Pluie d'étoiles, Commando : Shantipole et The Game Chambers of Questal. Hormis les trois pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger
première édition
Goldfinger Scénario suivant assez fidèlement le schéma du film, il possède toutefois des différences pour garder un tant soit peu de suspense. On commence par une présentation pour les joueurs avec le briefing et le matériel du Service Q dont la fameuse Aston Martin DB-V. La deuxième partie explique l'aventure au MJ et contient les caractéristiques et l'historique des PNJ que sont Auric Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Tilly Masterson et le Dr. Sung Hi Ling. Comme vous le voyez, aucun des personnages du film ne manque. Les deux parties suivantes se concentrent sur le déroulement d'un scénario assez linéaire. Les deux dernières parties offrent une chronologie des événements, de quoi gérer les débordements de PJ taquins (comme tuer Goldfinger au début de la partie), de quoi modifier le scénario pour qu'il soit plus éloigné du film et les villes de Johannesburg et de Gstaad. Le livret est illustré, possède quelques photographies du film et les en-têtes des chapitres et des sections sont en orange. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger II
première édition
Goldfinger II Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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High Stakes Gamble
première édition
High Stakes Gamble "High Stakes Gamble" est un supplément dédié à Monte Carlo. Le premier livret, "Monte Carlo Book", est découpé en deux parties. La première nous fait visiter la ville, ses hauts lieux et donne même le calendrier des évènements annuels. Chaque chapitre est agrémenté de sections comprenant des règles particulières pour le lieu, comme se cacher au milieu des statue de cire dans le musée des Princes de Monaco.
La deuxième partie s'attache à décrire l'implantation d'Orion dans Monte Carlo. Lieux, équipement et PNJ sont de rigueur. En fin de livret se trouvent deux sections permettant d'agrémenter les poursuites en voiture ou en bateau se déroulant dans la ville ou son domaine maritime. Le "Vehicle Book" comprend en première partie des règles avancées pour les véhicules. De nouvelles manoeuvres, un système de localisation, des règles de modification de véhicules composent l'essentiel du livret. Quelques précisions sur les manoeuvres accessibles aux motos, motoneiges, bateaux, avions et hélicoptères sont également fournies. Enfin, impossible de parler de voitures à Monaco sans mentionner le Grand Prix. Du coup, quelques conseils sont donnés pour effectuer une mission au coeur de cette grande course, y compris comment gérer une éventuelle participation des PJ. Ce livret se conclue sur quelques plans et une "Chase Flow Chart" adaptée à Monte Carlo et utilisable avec les tables fournies en fin du premier livret. Le troisième et dernier élément, intitulé "Adventure Book", regroupe trois scénarios ayant bien évidemment pour cadre la ville de Monte Carlo. Le premier "What Kind of Fuel am I" lancera le groupe sur les traces de voleurs ayant dérobé un carburant expérimental. Dans le second, "Kill the Empire", les PJs devront stopper trois tentatives d'assassinat sur trois personnes différentes n'ayant aucunes relations les unes avec les autres. Enfin, dans le dernier, "Ring of Truth", les PJs devront récupérer un bijou, contenant un microfilm très important pour l'agence, présenté à l'Exposition Internationale de Bijouterie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Live and Let Die
première édition
Live and Let Die Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
October 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Man with the Golden Gun (The)
première édition
Man with the Golden Gun (The) Ce module a été conçu pour quatre personnages débutants ou deux agents mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classification 00. Il est bien évidemment entièrement basé sur l'épisode "L'homme au pistolet d'or". Francisco Scaramanga dit "L'homme au pistolet d'or" est un assassin de réputation internationale. Son prix : un million de dollars. Sa signature : une balle en or. Sa spécialité : un seul tir sur sa victime. Actuellement, Scaramanga en veut à un brillant scientifique et son invention qui lui permettrait de créer l'arme ultime (un pistolet utilisant l'énergie solaire en tant que projectile). Le MI6 organise donc la protection du scientifique pour éviter que Scaramanga n'arrive à ses fins. Le livret de scénario est divisé en 4 parties : Introduction and briefings (5 pages) Non-players characters (6 pages) Places and events (30 pages) Adventure information (2 pages) Thrilling cities (2 pages) |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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On Her Majesty's Secret Service
première édition
On Her Majesty's Secret Service Les scénarios solos sont rares dans le jeu de rôle qui par définition est plutôt un loisir collectif, le danger étant de faire un "livre dont vous êtes le héros" mais cette boîte apporte une pierre à l'édifice en proposant une adaptation des règles de James Bond en jeu solo et en apportant un matériel adapté. Le petit livret de 12 pages et le carton qui fait office de tapis de jeu permettent avec un système de cartes, de cases marquant le niveau de danger (la détermination d'un PNJ à causer du tort et à prendre des risques pour cela), et de tableau permettant de déterminer semi-aléatoirement les actions des PNJ. Le livret de scénarios est organisé sous forme de paragraphes, le choix du joueur, le succès de ses actions et la dépense éventuelle de points d'héroisme déterminant vers quel paragraphe il faut se diriger. Les quatre aventures peuvent être jouées indépendamment ou reliées sous forme de campagne. Les aventures font respectivement 136, 169, 173 et 119 paragraphes. Elles font appel à tous les registres du jeu James Bond : séduction, espionnage, poursuites, combats, cascades... Par contre, l'évolution du scénario dépend plus du succès des dés que des choix du joueur à qui il est rarement proposé des options indépendamment de ses jets de dés. |
January 1987 | James Bond 007 | Victory Games |
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Thrilling Locations
première édition
Thrilling Locations Thrilling Locations nous fait visiter en six chapitres le monde du luxe et des voyages. La première partie, Where To Go passe en revue les lieux de détente et de résidence les plus prestigieux. Le premier chapitre fait la part belle aux casinos. Photos à l'appui, les auteurs nous font découvrir le casino de Monte Carlo, l'Hôtel de Paris, Monaco et le Casino de Londres. Quelques règles sont également fournies pour permettre aux personnages de s'essayer aux jeux de hasard. La fin de la section comporte les plans du Casino de Monte Carlo, de l'Hôtel de Paris et du Glover's Casino de Londres. La deuxième partie nous emmène visiter quelques hôtels de luxe, comme le MGM Grand Hotel de Hollywood, l'Oriental de Bangkok ou le Mandarin de Hong Kong. Les plans des deux premiers sont d'ailleurs fournis à la fin du chapitre. En troisième position sont référencés les grands restaurants. Tavern on the Green et Makwell's Plum, tout deux à New York, sont décrits et fournis avec leur plans. La deuxième partie du livre, intitulée How to get there est centrée sur les moyens de transports. La voiture étant finalement relativement peu utilisé dans les films, les auteurs se sont appliqués à passer en revue des modes de locomotion plus prestigieux. Le quatrième chapitre est ainsi réservé aux trains. Au programme, visite guidée de l'Orient Express et présentation du réseau ferré européen. Quelques règles de simulation pour le combat sur le toit des wagons sont fournies et on retrouve en fin de chapitre le plan des différentes voitures de l'Orient Express. En cinquième position viennent les paquebots et navires de luxe. Ici, pas de descriptions spécifiques mais toute une section permettant de créer son propre navire de croisière pour son ennemi favori. Les plans du Burger Hargraves, bateau de 125 pieds sont fournis en fin de chapitre. Enfin, la sixième et dernière section est dédiée aux avions. La compagnie Regent Air Jet est présentée en quelques pages, suivie de la description de quelques aéroports. Quelques règles de chute libre et de dépressurisation sont expliquées. En fin de section sont fournis les plans d'un jet privé, du Concorde et d'un terminal. Chaque chapitre comporte en plus des descriptions et des plans, trois sujets récurrents : |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice
première édition
You Only Live Twice Ce module a été conçu pour être joué par quatre Recrues, deux Agents ou un matricule "00". L'aventure reprend l'intrigue du film "On ne vit que deux fois".
Les tensions Est-Ouest se sont récemment dégelées. Une navette spatiale soviétique a mystérieusement disparu et un saboteur soviétique a tenté de gêner le lancement d'une navette spatiale américaine. Le MI6 cherche à retrouver la navette soviétique, localiséé dans les environs de la mer de l'Est (mer du Japon), car celle-ci contient une cargaison que le gouvernement de Sa Majesté ne peut laisser révéler au monde... Le livret de scénario est divisé en cinq parties: - "Introduction and Briefings" (10 pages) : Cette partie contient un résumé de l'aventure, le briefing de mission des personnages qui constitue le début de l'histoire et le matériel du service Q affecté pour cette mission. - "Non-Players Characters" (11 pages) : Les personnages ennemis et alliés importants y sont décrits, avec les caractéristiques pour le jeu, leur historique et une illustration pour les représenter. - "Places, Events and Encounters" (27 pages) contient le coeur de l'histoire: match de Sumo, rencontre avec le contact local du MI6, course-poursuite dans Tokyo, rencontre avec Tiger Tanaka, visite des usines Osato, les docks de Yokohama, la reconnaissance des volcans, l'île d'Hekura Jima, le complexe du volcan, la rencontre avec le méchant principal. L'aventure est décrite de façon linéaire, les personnages non-joueurs sont décrits au fur et à mesure de l'aventure. - "Adventure Information" (3 pages) : Cette partie explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Des modifications sont proposées pour pimenter l'aventure. Des développements sont également proposés pour créer des scénarii poursuivant l'aventure. - "Thrilling Cities" (2 pages) permet aux personnages de se familiariser avec les coutumes et les moeurs de la société nippone avant leur arrivée au Japon. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |