Robert Bartels
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fifth Cycle
première édition
Fifth Cycle Le livre a une mise en page relativement aérée et deux illustrations pleine page entre chaque chapitre, chacun s'ouvrant par un dessin symbolique pleine page et par une grande illustration de personnages en situation. La couverture est noire avec une bordure d'illustrations colorées de façon raisonnablement psychédélique. Le dos du livre est une carte en couleur de la colonie de Dolphinia, le décor par défaut des aventures des PJ.
Après les crédits et table des matières, l'histoire du monde est résumée en trois pages. Nous avons un bref exposé de ce qu'il s'est passé dans chaque cycle, particulièrement le troisième cycle (l'ère des magiciens) et le cinquième cycle (l'âge actuel : retour de la magie et archéologie). Cette courte partie se clôt par une illustration pleine page représentant deux guerriers Glynna. Le chapitre "Character Creation" débute par trois pages expliquant les principaux termes employés dans le jeu. La création du personnage proprement dite est ensuite détaillée sur 23 pages contenant notamment des feuilles de personnages vierges et un exemple de feuille de personnage remplie. L'exemple de création de personnage est en fin de chapitre, et concerne un personnage doué en magie. Le chapitre "Skills" débute par 2 pages sur les dix professions et compétences associées, ainsi que les compétences communes. Une explication sur la façon d'utiliser les compétences est fournie (chances de réussite = 50 % + 5 x niveau de compétence ; 15 % si on n'a pas la compétence), avec les règles sur les réussites critiques et la façon d'utiliser les caractéristiques pour faire des tests : jet de d100 sous caractéristique multipliée par un coefficient de difficulté. Une partie détaille le coût en points d'expérience de chaque niveau de compétence, puisque le personnage a un pool de points à dépenser à sa création. Enfin, on trouve les règles sur les compétences d'armes, ainsi que les caractéristiques des armes employées dans le jeu suivies des règles de dépense de points d'expérience pour augmenter ses caractéristiques de base. Le reste du chapitre donne la description des compétences utilisées dans le jeu. Le chapitre "Magic" débute par trois pages expliquant les relations entre les différents royaumes et collèges de magie, avec une pleine page représentant "The Spell Wheel", représentant les 16 collèges organisés en cercle, avec les relations entre chaque. Chaque collège est décrit avec la liste de sorts et son glyphe : Alchimie, Air, Froid, Ténèbres, Dévastation, Terre, Enchantement, Amélioration ("Enhancement"), Feu, Guérison, Lumière, Nature, Etoiles, Invocation, Eau, Flétrissement ("Withering"). Le fonctionnement de la Magie est ensuite détaillé avec la façon d'apprendre les sorts, un peu comme des compétences, mais dont le coût est différent suivant le collège et le sort. La succession de l'apprentissage des sorts est dessinée de façon arborescente avant d'entrer dans les détails avec le temps de lancement d'un sort, les effets suivant la réussite du jet, avec des tables d'échecs critiques, ainsi que des règles diverses et la façon de créer des objets magiques avec les différents types d'objet, et la liste des sorts nécessaire pour chaque. Les 45 dernières pages du chapitre donnent la description des 160 sorts du jeu, par ordre alphabétique. Le chapitre "Combat" (12 pages) explique les règles d'affrontement, puis le chapitre "Economics" (6 pages) fournit les coûts des équipements et services, ainsi que l'explication du système monétaire. Le chapitre "Campaign" (12 pages) propose diverses considérations sur Le chapitre "Monsters and Animals" explique d'abord comment interpréter les descriptions qui vont suivre, et fournit la façon de calculer les points de vie locaux des créatures. La table est reprise du chapitre de création des personnages mais va plus loin pour s'adapter aux créatures aux points de vie innombrables. En 24 pages, les créatures sont décrites, classées par type : Le livre se conclut par deux pages de fiches vierges pour PNJ, ainsi qu'un exemple de "Charte Archéologique", document qui sert de passe-partout aux aventuriers pour aller à l'exploration de sites du Troisième Cycle. |
January 1990 | Fifth Cycle | Shield Games |
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Fifth Cycle Gamescreen
première édition
Fifth Cycle Gamescreen L'écran fait 3 volets : Il est accompagné d'un livret de 24 pages contenant : - 12 pages d'aides de jeu : - un scénario de 12 pages intitulé "The Whispering Temple" |
January 1990 | Fifth Cycle | Shield Games |