Rob McLees
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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DC Technical Manual
première édition
DC Technical Manual Ce supplément est l'un des seul a avoir été publié après la parution de la troisième édition de DC Heroes.
Il s'agit d'un catalogue complet et quasi exhaustif des véhicules, armures, armes et autres gadgets utilisés par les héros de l'univers DC, depuis la batmobile jusqu'au flèches spéciales utilisées par Green Arrow. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Fully Strapped, Always Packed
première édition
Fully Strapped, Always Packed Fully Strapped Always Packed est le supplément d'Underground sur la violence et les armes. Afin, sans doute, d'éviter l'effet "liste", il contient un certain nombre de nouvelles, présentées comme des documents originaux (feuilles de bloc notes arrachées, papier d'impression ordinateur, script d'une émission de télé, etc.), destinées à plonger le lecteur dans la violence de 2021. Ensuite, un chapitre technique et une liste d'armes apportent les références nécessaires au jeu. Après une courte introduction, la première nouvelle traite de Slumberland, la réalité virtuelle qui doit donner au PJ une personnalité lui permettant "d'accepter" ses augmentations génétiques. Impression d'une session Freedom Force batch #27, elle montre le genre d'événements qui peuvent survenir dans Slumberland. La nouvelle suivante est un exemple de script de la célèbre émission "combat, combat, combat", durant laquelle un certain nombre de pertes furent à déplorer, y compris parmi les journalistes. On y découvre comment ceux-ci savent mettre en avant les détails qui plaisent tant au public de 2021, tels que les types d'armes utilisés, les effets observés sur le terrain, et bien sûr toutes les statistiques du combat en cours (nombre de balles tirées, nombre de morts, coût des destructions, etc.). Un encart couleur présente un exemplaire de la revue Disposable Heroes Quarterly, avec son lot habituel de lettres des lecteurs, d'articles concernant le combat, et de tests d'armes récemment sorties. Les notes personnelles du père Decker, envoyé par le pape en mission dans la jungle pour tuer le cardinal Kowalski, rappellent ... combien le cinéma a marqué les esprits ! L'ouvrage se poursuit avec les notes d'une réunion d'Urban Nightmare, la préparation d'une nouvelle gamme de munitions, vendues comme des produits marketing en accord avec la firme de hamburger cannibales Tastee Ghoul. La dernière nouvelle raconte la vie du soldat boosté nommé Anonymous, et traite avec cet exemple du stress des soldats boostés à leur retour de mission. Le chapitre technique traite d'abord des liens entre la violence et l'industrie du divertissement, puis présente les innovations en matière d'armes à feu. Il décrit ensuite les moyens de récupérer du matériel sur les champs de bataille, et les différents logiciels d'aide au combat. Enfin, il fournit les règles pour créer des armes sur mesure, et quelques idées d'intrigue en réaction à des modifications des paramètres du jeu. On trouve enfin une trentaine de fiches, au format Notebook décrivant les caractéristiques techniques des armes individuelles dans underground. Tout y passe, du simple couteau jusqu'aux différents missiles, en passant les armures et le canon de 75 portable. |
December 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Myth
première édition, première impression
Myth GURPS Myth est l'adaptation du jeu vidéo éponyme, qui décrit un contexte médiéval-fantastique qui est le théâtre d'un affrontement majeur entre les forces du Bien et celles du Mal. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le player's Handbook contient tout ce qui est nécessaire pour améliorer la création de personnages d'underground.
Une petite nouvelle introduit le supplément. Le premier chapitre est centré autour de la phase de création en elle-même. Après une description des méthodes de recrutement des corpos de combat, la notion de "skill package" est introduite. Ce sont des ensembles de compétences et d'augmentations génétiques calculés pour fournir un certain type de compétences sur un théâtre d'opérations. Commando, sapeur, infanterie légère,... : plusieurs packages sont proposés. On parle ensuite des nouveaux développements dans les programmes de reconditionnement psychologique et de la manière dont ces programmes peuvent être introduits dans le jeu. La phase de création de l'historique des personnages est ensuite revisitée, avec l'introduction de tables aléatoires pour ces événements. Le chapitre se poursuit sur la manière de créer des boostés qui ne sont pas vétérans, et la manière de jouer des personnages non boostés à Underground. Enfin, quelques nouveaux archétypes sont présentés. Le chapitre suivant concerne les augmentations génétiques. De nouveaux pouvoirs sont proposés, et une extension de la liste du livre de règle suit, avec des corrections et des précisions sur certains pouvoirs. Un tableau regroupant toutes les augmentations termine cette partie. Le dernier chapitre présente de nouvelles manières d'utiliser les points d'expérience. Enfin, l'appendice présente des termes d'argot utilisés dans le monde d'underground. |
July 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Steel Deep
première édition
Steel Deep Comme son sous-titre l'annonce, Steel Deep est un supplément consacré à Luna, nom donné à une colonie lunaire dans l'univers d'Underground. Après une page de crédits, une pour la table des matières, un avant-propos et deux pages contenant des facs-similés de conversations, le premier chapitre, Luna, New Soledad Prison, and the whole stiking mess... (14 pages), présente l'histoire de la base lunaire de sa fondation à nos jours. À l'origine, New Soledad était une prison qui arrangeait tout le monde : les États-Unis y expédiaient leurs pires criminel, et les corporations, initiatrices du projet, y menaient tout un tas de recherche qui eussent été interdites sur Terre. C'est sur la lune que furent produits les premiers humains améliorés. Malheureusement, il devint rapidement clair pour tout le monde que le projet n'était pas rentable, et la situation sur place empira. Arriva ce qui devait arriver : les prisonniers se révoltèrent et prirent le contrôle des lieux. Après diverses négociations, le gouvernement décida de les abandonner à leur sort, et les prisonniers, organisés en gangs, survécurent tant bien que mal. Parmi eux, House Mouse, un gang rassemblant les plus intelligents des criminels et certains informaticiens reconvertis, parvint à s'imposer de part le contrôle qu'il avait sur les infrastructures vitales de la base. Sous son autorité, une société s'organisa et, fin 2012, Luna était prête à accueillir ses premiers touristes terriens. Aujourd'hui, la base de Luna éclipse Las Vegas sur tous les points, débauche et corruption comprises. Getting Around (6 pages) décrit les façons de se rendre sur place, c'est à dire des vols commerciaux, tarifs à l'appui, ainsi que quelques raisons pouvant amener les personnages à émigrer sur la Lune. Quelques paragraphes de règles relatives aux effets de l'apesanteur terminent le chapitre. The Way it is -- The Laws of Luna (6 pages) lui fait suite, en rappelant les grands principes de la société lunaire : une justice expéditive et sans pitié, des libertés totales dans certains domaines, l'omniprésence et les pleins pouvoirs des gangs (appelés Houses), etc. The Houses of Luna (22 pages) décrit ensuite les cinq gangs qui dirigent Luna. Chacun est présenté dans un format standard :
Après ses habitants, il est temps de découvrir Luna : Settings -- Nested all snugs in the Sea of Tranquility (48 pages), commence par présenter les lieux sous une forme qui n'est pas sans rappeler certaines descriptions réalistes de Deep Beyond : matériaux utilisés, architecture, etc,. Sont inclues deux pages contenant des vues 3D des deux principaux bâtiments de la base. La grande majorité du chapitre est consacrée aux descriptions des différentes "zones" de Luna : touristique, résidentielle, sauvages, une zone étant dédiée aux affrontements armés en tous genres, etc. Chacune est évoquée en quelques paragraphes abordant ses habitants, le gang qui la contrôle et ce qu'on y fait. Le chapitre se termine sur une section décrivant plus en détails, plan à l'appui, une zone dans laquelle sont habituellement parqués les vétérans, et donc les personnages, à leur arrivée. Running the Campaign on Luna (11 pages) étudie différentes approches pour mener une campagne sur Luna : avoir des personnages membres d'un gang établi ou cherchant à se faire recruter, indépendants désirant fonder leur propre gang, espions terriens, etc. Enfin, Who, What and Where rassemble 8 fiches (16 pages) à insérer dans le Notebook : deux de matériel, une pour une corporation lunaire, une pour un hôtel, et quatre PNJ. |
January 1996 | Underground | Mayfair Games |
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Underground
première édition
Underground Ce livre contient les règles et la description de l'univers d'Underground. Entièrement en couleurs, chaque page est séparée en trois colonnes, l'une pour un résumé des paragraphes, l'autre pour le texte, et la dernière pour des définitions de mots utilisés dans le texte. Très illustré, le livre contient aussi des encarts d'ambiance, ou qui détaillent certains points.
La première partie de l'ouvrage est une longue description (40 pages) de l'histoire et de l'univers d'Underground. La chute du vaisseau extra-terrestre qui déclencha la seconde guerre froide, l'apparition des soldats boostés génétiquement, la seconde guerre froide et le rôle des guerres dans le tiers-monde y sont détaillés. Cette partie explique aussi les modifications profondes que cet historique a eu sur la société américaine, le processus qui permet aux boostés de supporter leurs pouvoirs, une description de chacun des trois principaux blocs en présence (les USA qui ont absorbé le Canada, la Chine devenue libérale, et la nouvelle Allemagne dominée par la scientologie) et de quelques autres nations importantes. Enfin, le chapitre s'achève sur la description de la vie quotidienne dans l'Amérique urbaine : les restaurants cannibales, les ouvriers clonés, la rue, les partis et la vie politique, la vie quotidienne du vétéran sont présentés. Après une description du Jeu de Rôles, les principes de base du système de règles sont présentés. Le système passe par un jet en opposition de compétence + 2D10 contre difficulté + 2D10. Un système d'unités permet de quantifier l'ensemble des mesures (temps, distance, volume, information,...) pour pouvoir les intégrer au système. Deux types de résolution sont disponibles : la résolution simple (échec / réussite) ou la résolution qualifiée. Enfin, les points de Karma permettent d'améliorer les résultats des jets. L'ouvrage présente ensuite en détail les éléments qui permettent la création d'un personnage. La vie du vétéran, les différentes corporations de combat, le passage en Slumberland, les différentes unités militaires disponibles sont détaillés avant de passer à la création proprement dite, qui fonctionne par attribution de points. Une fois les points attribués, on effectue le reconditionnement psychologique du personnage et on génère sa carrière militaire. Enfin, on choisit son concept, c'est-à-dire ce qu'est devenu le vétéran dans la vie courante. Suivent les descriptions des compétences et des augmentations génétiques disponibles. On détaille ensuite les psychoses et les règles permettant la gestion du stress du personnage. Les règles de combat et la description de l'équipement complètent cette partie. La dernière partie de l'ouvrage présente quelques NPC classiques et différents conseils pour maîtriser le jeu, tant du point de vue de la partie elle-même que de la création de scénario ou de campagnes. Des règles sur la modification des paramètres du monde permettent aux personnages d'influencer réellement leur environnement et l'évolution du monde. Quelques tables et un exemple de feuille de personnage terminent ce livre. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |