Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
Ce court chapitre présente le principe du jeu de rôle et la liste des abbréviations les plus couramment utilisées.
The System (46 pages)
Ce chapitre contient toutes les règles usuelles, à l'exception de la technologie et du cyberspace qui ont droit à leur propre chapitre. Il se divise en parties, la première contenant les règles de création de personnage et la seconde la résolution des actions. La création de personnage s'étend sur 29 pages ; on y trouve comment générer les caractéristiques, le milieu social, la formation, les contacts, l'argent et l'équipement d'un personnage. C'est aussi ici que se trouvent les règles d'expérience et de progression. A la fin de cette première partie, on trouve des précisions utiles au cas où les joueurs voudraient se servir de Cyberspace comme d'un supplément à Spacemaster. La seconde partie se concentre sur les actions des personnages : séquence d'actions, mouvement, manoeuvres, combat (à pied et en véhicule), blessures diverses.
Running the World (44 pages)
Tout le contexte de Cyberspace est là. Les deux premières parties de ce chapitre décrivent l'état du monde à la fin du XXIème siècle, et comment on y vit, ou y survit. On trouve ensuite la présentation de plusieurs entités importantes ou intéressantes (corporations, gangs, gouvernements, arcologies, stations orbitales) et de plusieurs Personnages Non-Joueurs destinés à servir d'employeurs, de contacts, d'alliés ou d'ennemis. La fin du chapitre est dédiée à une présentation de San Francisco en 2090.
Technology (68 pages)
Ce chapitre, le plus long de l'ouvrage, est divisé en cinq parties qui portent respectivement sur les prothèses cybernétiques, les ordinateurs, l'équipement personnel, le matériel médical et biochimique, et les véhicules. Chaque partie contient non seulement un catalogue du matériel disponible, avec son prix et ses caractéristiques techniques, mais aussi toutes les règles particulières qui peuvent s'appliquer. Ainsi, la combinaison de matériel cybernétique obéit à des règles précises, ainsi que la psychose qui attend l'amateur suréquipé. Les règles sur les ordinateurs contiennent des précisions sur les langages de programmation et les Intelligences Artificielles, et ainsi de suite. Notons que la partie sur l'équipement personnel liste les armes, armures, outils, matériel domotique et objets personnels et que la partie sur les véhicules couvre également les armes véhiculaires.
Cyberspace (12 pages)
C'est ici qu'on trouve la description du cyberespace : son infrastructure physique (ordinateurs et réseaux de télécommunication), les moyens de s'y connecter et de s'y déplacer. Le fonctionnement des cyberdecks, consoles d'interface cerveau/matrice est décrit avec les règles nécessaires. Enfin, les procédures d'intrusion et la gestion du combat terminent le chapitre.
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Dans ce court scénario pour personnages débutants, un fils de bonne famille engage les personnages pour retrouver sa petite amie. Leur relation s'est construite via le réseau, et la jeune femme, une pirate, n'a plus donné de nouvelles depuis sa tentative d'intrusion dans les systèmes d'une puissante corporation. La mission serait classiquement de type infiltration/récupération si la dulcinée n'était en fait un sous-système autonome d'une mystérieuse Intelligence Artificielle.
Appendices (20 pages)
Ce chapitre récapitule toutes les tables nécessaires au bon fonctionnement du jeu, que le domaine soit le combat, les rencontres, les armes, l'effet des drogues, etc.
Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre.