Rick Drennan
J'ai de bonnes compétences en dessin traditionnel et peinture, ainsi qu'un niveau de maîtrise d'expert de Painter, Photoshop et Illustrator. Vétéran du travail freelance, j'ai pas mal d'expérience de travail en équipe, souvent à distance.
Je suis un grand joueur : jeux de simulation fantastiques historiques interactifs traditionnels (papier), jeux de rôle et jeux de combat. Je m'intéresse aussi de près à l'histoire, y compris militaire. Je suis affilié à plusieurs groupes de reconstitution, ce qui donne à mon travail une grande qualité dynamique, précise et détaillée, qui finit par raconter l'histoire de la condition humaine et l'expérience du temps. Comme dessinateur avec une passion pour la communication, je suis aussi enseignant à temps partiel, je donne des cours de dessin supérieur aux étudiants des grandes écoles de dessin qui sont intéressés par une formation en école de dessin et une carrière dans les arts.
Mes studio et maison se trouvent tous deux à Dana Point, en Californie du Sud. Je vis avec mon épouse et ma fille et dans mon temps libre j'aime entraîner des jeunes au football et, bien sûr, un peu de jeu "sérieux" avec mes amis et ma famille.
A tous :
"A successful freelance illustrator for more than a decade, I've worked extensively creating historical and military historical imagery for historical simulation game developers and publishers. As an avid gamer, I'm delighted to have the opportunity to illustrate for the genre of games that started my interest in gaming and truly pushes creative limits. The Fantasy RPG."
(Illustrateur indépendant heureux depuis plus de dix ans, j'ai beaucoup travaillé à créer une imagerie historique et militaire pour les éditeurs et auteurs de jeux de simulation historique. Grand joueur, je suis enchanté d'avoir l'occasion d'illustrer le genre de jeux qui est à l'origine de mon intérêt pour le jeu et qui repousse vraiment les limites de la création. Le JdR de fantasy.)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dragonmarked
première édition
Dragonmarked Ce supplément est consacré à un élément fondamental de l'univers d'Eberron: les douze dracogrammes ("dragonmarks") et les treize maisons composées des personnages arborant ces marques magiques. L'introduction de 8 pages décrit les généralités des dracogrammes, leur aspect visuel et la façon dont elles sont transmises. Le chapitre s'attache ensuite à l'histoire des dracogrammes et des maisons, et à leur impact sur l'univers d'Eberron. Viennent ensuite des considérations sur les enclaves, la hiérarchie à l'intérieur des maisons et les guildes marchandes qui les composent. Viennent enfin quelques propositions d'historiques pour des personnages porteurs d'un dracogramme. "The Houses" (62 pages) constitue le chapitre le plus important du supplément. Il est divisé en treize parties, chacune consacrée à l'une des maisons à dracogrammes du Khorvaire. L'histoire de chaque maison y est détaillée, ainsi que ses spécificités et la place qu'elle occupe dans la politique du continent. Pour chaque maison sont également détaillés les conditions d'appartenance à la maison et les avantages que cela apporte, notamment grâce au don "Favored in House". Les guildes appartenant à la maison sont également décrites. Chaque partie se termine par des conseils d'interprétation d'un personnage de la maison, ainsi que par une rencontre type. "Prestige Classes" (36 pages) propose 12 classes de prestige disponibles aux personnages porteurs d'un dracogramme. En plus de la présentation classique des classes de prestige, chacune comprend un aperçu de la place des personnages dans le monde ainsi qu'une rencontre type. "New Feats" (11 pages) est un catalogue de plus de cinquante nouveaux dons permettant aux personnages porteurs de dracogramme d'augmenter la puissance de leur marque ou de les utiliser différemment. Le dernier chapitre, "Magic and Dragonmarks" (12 pages) propose de nouveaux sorts et infusions que les Façonneurs ("Artificers"), assassins, bardes, prêtres, druides, paladins, rôdeurs, magiciens et ensorceleurs pourront utiliser pour puiser dans la puissance de leur dracogramme, ou pour affecter un autre personnage porteur d'une marque. Le chapitre se pourquit par un catalogue d'objets magiques développés par les maisons à dracogramme et se termine par un long descriptif des marques aberrantes ("Aberrant Marks"). |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
|
Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |