Richard Johnson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hotrods of the Gods
première édition
Hotrods of the Gods Ce supplément est un scénario prévu pour 2 à 6 joueurs. A partir du cas d'une adolescente qui se prend pour un dieu, et que ça fait léviter, elle et tout son entourage, les agents de Ghostbusters International vont se trouver impliqués dans une tentative pour faire revenir sur terre les dieux anciens. Ils récupèrent une tablette trop ancienne pour être l'oeuvre de l'homme et qui semble la source du problème. Il y a de fortes chances pour qu'ils se la fassent voler rapidement par un culte d'adorateurs des extraterrestres, alors que leur comptable vient de la revendre fort cher à une certaine fondation, pour laquelle ils vont devoir travailler, histoire de rembourser.
Après quelques investigations sans grand résultat, ils affrontent une soucoupe volante dans une usine militaire de pâtisserie, sont arrêté par un colonel de l'US Air Force survivant de la guerre froide, puis délivré par les hommes en noir, qui veulent leur faire oublier tout cela. Ensuite ils devront interrompre les cultistes qui veulent faire un sacrifice humain, et récupérer la tablette volée. L'étape suivante les emmène sur une pyramide maya, dans la jungle en alaska. Les scientifiques se perdent en conjectures à ce sujet. Les agents de GBI, eux, y trouveront tout un matériel extraterrestre en parfait état, pour peu qu'on sache s'en servir. Ils finissent par rencontrer le propriétaire des lieux, un jeune génie extraterrestre, qui les manipule depuis le début - et l'humanité depuis un million d'années - pour avoir l'air cool auprès de ses copains. Ceux-ci sont promptement invoqués, et les ennuis commencent. C'est une bande de délinquants juvéniles qui arrive, en fait même deux bandes rivales. Ils s'affrontent d'autant plus volontiers qu'ils sont immortels et se moquent bien des dommages collatéraux. La suite devient chaotique, quand les héros sont coincés en orbite à bord d'une usine de pâtisserie subitement envoyée dans l'espace, quand ils doivent empêcher les aliens de faire du skateboard sur les pyramides ou de réaliser des graffiti cosmiques sur le capitole. Puis leur bon vieux véhicule Ecto-1 est remis à jour et devient beaucoup plus moderne, sans mode d'emploi... Tout ceci culmine dans une immense course, le demolition derby. Pour convaincre les aliens d'évacuer la planète sans tout anéantir, il faut que les héros gagnent cette course. Avec la nouvelle Ecto-1, tout est possible, et un mini jeu de plateau est fourni pour gérer la course et les nombreuses tactiques déloyales qui seront employées. Comme la course se fait entre les gratte-ciels de Manhattan, les dégats matériels seront non négligeables. Mais la survie de l'espèce humaine est à ce prix, si on ne veut pas que les jeunes délinquants recommencent l'évolution vers l'intelligence à partir du cafard. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
October 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
April 1990 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Les deux livres publiés en 1987 par West End Games ont été ici réédités par Fantasy Flight Games dans un étui collector destiné à célébrer le 30e anniversaire du jeu. Il s’agit d’une reproduction à l’identique et leur contenu comme leur présentation sont donc identiques à l’édition originale, malgré quelques différences. Star Wars The Roleplaying Game :
Le livret publicitaire couleur inclus dans le coffret décrit et illustre trois des gammes Star Wars publiées par Fantasy Flight Games : Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny. Il se termine par la présentation de The Force Awakens Beginner Game. Le dos de l'étui reproduit l’illustration de couverture de Star Wars The Roleplaying Game. |
July 2018 | Star Wars (D6 System) | Fantasy Flight Games (FFG) |