Ricardo 'gasparisme' de Gaspar
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anno Pestis
première édition
Anno Pestis Anno Pestis propose une variante de Pour l’Honneur tournant autour d’un retour des grandes épidémies de peste qui ont sévi durant le Moyen-Âge, avec un petit truc en plus : les personnes touchées décèdent de la maladie, certes, mais reviennent ensuite en proie à des envies de violence, de nourriture… Le changement de paradigme a amené l’auteur à proposer des variantes sur les règles du jeu de base, avec quelques nouveaux Atouts spécialement prévus pour ce type d’histoire, un système de Fouille permettant de savoir ce que les personnages peuvent trouver d’utile dans un endroit où les ont amenés leurs fuites devant les Pesteux, un système de Séquelles pour représenter les effets d’éventuelles morsures, et un suivi du Stress, plutôt que de l’Adrénaline qui n’aiderait pas à la survie dans ce cadre. Le supplément s’ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire et un avant-propos présentant son objet, puis A Savoir (2 pages) expose les nouveautés au niveau des règles qui seront expliquées dans les pages suivantes.
Une page, évoquant une origine possible de l’épidémie, fait le lien avec la deuxième partie, réservée au MJ. Occultisme (6 pages) introduit ladite notion dans le jeu à la base sans fantastique, avec la possibilité de personnages occultistes, bénéficiant d’une Réserve Occulte (exprimée classiquement pour le jeu, en niveau de dé, du D12 au D4), les sorts accessibles, les conséquences en cas d’échecs, avec une Corruption pouvant affecter l’occultiste, et quelques sortilèges. Les Pesteux (8 pages) vient ensuite présenter une demi-douzaine de types de morts-vivants, en commençant par les Sots (avec les règles pour gérer les morsures qu’ils arriveraient à placer), puis quelques autres types plus rares mais plus intelligents, plus puissants. Des plans pour le scénario qui suit, avec liste des bâtiments qui y sont montrés, occupent alors 5 pages. Evénement (34 pages) est donc un scénario se déroulant dans une vallée où se trouve le village de Grennois. Une série de problèmes se présente, à la résolution desquels les PJ pourront participer, jusqu’au signalement d’un habitant présentant des symptômes similaires à la peste. Les choses vont alors commencer à se compliquer, forçant à l’exil vers Dijon, ou en tous cas jusqu’à une étape dans cette direction.
Le livret se termine avec 2 pages présentant 4 fiches de PNJ. |
October 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures propose, pour le jeu Pour l’Honneur, une série de 5 scénarios indépendants, et une campagne en 4 actes. Il s’ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chacune des deux grandes parties suivantes s’ouvre sur une double page de titre. La première partie présente plusieurs Aventures indépendantes, avec le point de départ, quelques scènes importantes et les PNJ afférents :
La Chute du Duché est une campagne prenant pour cadre la dizaine d’années de règne du duc Charles sur la Bourgogne, les PJ étant des agents du roi Louis XI dans la région. Après une double page de titre, viennent un plan de Dijon (2 pages), une Note de l’Auteur (2 pages) et une Introduction (2 pages).
L’ouvrage se termine avec la liste et les caractéristiques des PNJ de la campagne, et une illustration pleine page. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d’Initiation de Pour l’Honneur a été proposé dans le cadre du foulancement du jeu. Il présente des extraits du livre de base avec une maquette non finalisée, et un scénario indépendant. Il s’ouvre sur 1 page d’entrée et 1 pour le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu avec une Note de l’Auteur sur la façon dont il a créé son jeu. Personnages (4 pages) explique comment son définis les personnages, par le biais des Attributs, des compétences et des Traits. Compétences (5 pages) vient alors expliquer comment sont gérées icelles et présenter les descriptions d’une quinzaine de Compétences. Atouts (11 pages) aligne ensuite six douzaines d’Atouts entre lesquels les joueurs peuvent faire leur choix. Expérience (2 pages) survole ensuite la façon dont peuvent évoluer les personnages. Les Règles (4 pages) présente d’abord la façon de composer la main de dés, de déterminer le seuil de réussite, puis d’interpréter les résultats du lancer avec un aperçu du principe de l’Adrénaline. La Santé (5 pages) détaille comment le personnage va subir des Blessures, potentiellement fatales, comment il peut en guérir, et la gestion des États dans lesquels il peut se retrouver, ainsi que les autres sources possibles de dommages. Combat (9 pages) aborde la question de l’ordre des actions lors des combats, des mouvements, de l’attaque et la défense, des armes et armures, ainsi que des Avantages possibles et Prouesses que peuvent accomplir les personnages. De la même façon, les chapitres suivants expliquent comment appliquer les lancers de dés à une Poursuite (3 pages) ou une interaction sociale (Négociation, 5 pages). Matériel (12 pages) présente la façon de gérer les objets que peuvent utiliser les personnages, avec une valeur de dé diminuant à mesure des utilisations (dé d’usure), les unités monétaires utilisées dans le jeu, et des listes d’armes, armures, plantes, potions et objets divers. Enfin, Rencontre (4 pages) donne des guides au MJ pour la création rapide des PNJ, et présente quelques types d’animaux comme exemples. Sang Sur les Chaumes (31 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village bourguignon, où les membres d’une famille locale ont tous été massacrés par des inconnus, sur fond de gros soucis pour le seigneur local, l’employeur des PJ. Ceux-ci vont devoir enquêter pour régler le problème de cet assassinat collectif. Une fiche de personnage (1 page) vient clore le document. |
April 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Pour l'Honneur
première édition
Pour l'Honneur Le Livre des Règles de Pour l’Honneur s’ouvre sur le titre, le sommaire, les crédits et remerciements (3 pages). Puis viennent une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (2 pages), une fiche de personnage vierge, et une Note de l’Auteur revenant sur l’histoire de sa création. Par la suite, chacune des grandes parties débute avec une double page de titre. Créer un Personnage (42 pages) va s’attacher aux divers aspects de ces derniers, et comment remplir les blancs qui les concernent. Personnages (7 pages) commence en présentant la procédure de création, par choix ou tirages des valeurs des Attributs, des Traits, puis des Métiers (liste pour tirage éventuel), suivie par les descriptions de 21 métiers (Métier; 9 pages), de 15 Compétences, 70 Atouts simples, et 33 Atouts Experts liés (Aptitudes, 22 pages). Enfin Expérience (2 pages) explique comment le personnage peut accumuler des points d’expérience et comment ceux-ci peuvent être utilisés pour développer ses Compétences, Atouts, métiers, etc. Les Règles du Jeu (26 pages) viennent ensuite expliquer comment déterminer le résultat des tests et comment appliquer ces règles à divers types de situations. Les Règles (4 pages) commence en expliquant comment réunir les dés nécessaires, interpréter le résultat et déterminer le seuil de difficulté, pour le MJ, comment appliquer cela au principe de jets en opposition, et l’effet de l’Adrénaline. La Santé (6 pages) vient alors expliquer comment gérer les points de Vie du personnage, les effets des Blessures, ordinaires ou graves, et les diverses sources de dangers hors combat. Le texte aborde également comment ces dommages peuvent être guéris ou mortels. Enfin les Etats dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, agissant sur le même principe que les Traits sans être permanents, sont décrits pour terminer cette section. Le Matériel (16 pages) explique d’abord la façon dont est géré celui-ci, les objets notables étant définis par un Dé d’Objet que le joueur peut ajouter à sa main, dé qui diminuera au fil des utilisations dudit objet (de D12, excellent, à D4, presque brisé), ou remontera avec des réparations. Le système monétaire utilisé dans le jeu suit, ainsi que les conditions pour se livrer à de l’artisanat, ainsi qu’un encadré sur les monnaies historiques de la Bourgogne de l’époque. On trouve un point sur les plantes, et sur un domaine les utilisant, l’alchimie et la fabrication de potions, pour finir avec des informations sur les armes (4 pages), armures (1 page), et objets divers (1 page). Conflit (18 pages) explore les conditions entourant l’une des situations les plus courantes dans un scénario, pour détailler les règles de gestion des combats. Combat (7 pages) commence donc avec l’ordre d’action lors de ceux-ci, les mouvements et mêlée (3 pages), les dégâts et protections (2 pages), le moral et les avantages possibles lors d’une rencontre, les prouesses que les personnages peuvent atteindre. La gestion des situations de Poursuite suit alors (3 pages), avant les possibles affrontements sociaux (Négociation, 8 pages) affectés notamment par les statuts des intervenants. Section MJ (40 pages) apporte ensuite divers conseils et guides pour le MJ, pour la maîtrise de la partie. Rencontre (8 pages) propose un guide pour déterminer rapidement les caractéristiques des PNJ rencontrés, mais aussi les fiches de quelques types d’animaux, comme base pour le MJ. Voyage (4 pages) va discuter des conditions et durée des déplacements, mais aussi des événements susceptibles d’animer ceux-ci. Bataille (8 pages) couvre les affrontements entre troupes typiques de l’époque, avec la définition des unités en présence, des armes, les règles sur l’ordre d’action et la résolution des affrontements, les types d’armées, ainsi que divers événements pour épicer la situation. Gérer son Fief (10 pages) s’attache ensuite à la situation des personnages qui ont obtenu un statut social suffisant pour avoir leur propre domaine, avec tout ce qui tourne autour de celui-ci : ressources, stabilité, constructions, armée, et bien sûr événements aléatoires. Enfin Conseil de Jeu (4 pages) vient rappeler au MJ ses responsabilités, l’intérêt d’une Session Zéro avec les joueurs, et un point sur le suivi de la réalité historique sur certains aspects comme la place des femmes. Alchimie (2 pages) expose pour terminer les règles sur la création des produits divers issus de cette science. Le Moyen-Age (22 pages), enfin, s’attache au contexte historique et passe divers aspects de l’époque en revue. Ordres (10 pages) s’attache aux statuts sociaux, avec la Noblesse, le Clergé, et le peuple travailleur (bourgeois, ouvriers, guildes…), jusqu’aux marginaux (mendiants, tziganes, etc.). Economie (6 pages) aborde la question des richesses, avec un rappel des diverses taxes existantes, et les descriptions d’une quinzaine de métiers. Justice (2 pages) fait un rappel sur les crimes et délits et les peines afférentes, puis Manger, Boire (2 pages) fait de même pour l’alimentation typique de cette époque. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Supplément Fantasy
première édition
Supplément Fantasy Le Supplément Fantasy de Pour l’Honneur offre la possibilité de jouer des personnages typiques des jeux du genre (elfes, nains…), d’utiliser la magie et de se confronter à des créatures monstrueuses. Il s’ouvre sur une illustration double page précédant le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit. Personnages (7 pages) présente les profils et Atouts liés aux diverses espèces humanoïdes possibles pour les PJ : humain, nain, elfe, demi-orc ou halfelin. Nouveaux Atouts (1 page) propose 4 Atouts que les joueurs peuvent choisir pour leurs personnages La Magie (27 pages) explique les règles pour gérer cette option pour les personnages, avec l’adjonction pour leur fiche d’une Réserve de Magie , fonctionnant sur le principe des Objets, avec un rang exprimé en dé et descendant à mesure de son utilisation depuis le maximum du D12 vers le D4. Le format de lecture des sortilèges présentés ensuite est également explicité, comme les règles sur le lancement des sorts et la création d’une école de magie (4 pages pour tout ce qui précède). Viennent alors des listes de sorts pour le Druidisme, la Pyromancie, l'Élémentaliste et la magie cléricale, la magie grise, la magie des glaces, la Nécromancie et l’Illusion (1 page pour chaque type). Enfin les descriptions de 28 Sorts Mineurs (6 pages), 21 Sorts de Base (4 pages), 14 Sorts Verbaux (4 pages) et 6 Rituels (1 page) viennent compléter ce chapitre. Artefacts (17 pages), après une page pour expliquer comment gérer la création de ceux-ci, vient proposer 32 objets magiques (2 par page), avec leur description et les effets que l’on peut en attendre. Monstruosité (110 pages) s’intéresse enfin aux adversaires classiques des PJ dans les jeux de type médiéval-fantastique, avec d’abord une présentation du format utilisé dans les pages suivantes (2 pages), puis plusieurs sections s’ouvrant chacune sur une double page de titre avec une page dédiée à chaque créature :
Une illustration double page termine le volume. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |