Rhys Griffiths
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Vurt
première édition
Vurt Le livre de base de Vurt est divisé en 6 parties et 21 chapitres. En guide de mise en bouche, une section intitulée Getting Started propose les trois chapitres suivants : Le chapitre 1, Introduction (1 page), est en réalité un mot de bienvenue de Jeff Noon dans son univers. Le chapitre 2, Welcome to Manchester (3 pages), résume le propos du jeu en très gros traits. Le chapitre 3, How to play Vurt (5 pages), est consacré à un résumé du système de jeu. La première partie, Character Creation est divisée en quatre chapitres : Le chapitre 4, Creating your character (6 pages), expose les principes de la création des personnages. Les trois étapes essentielles de la création du personnage consistent à choisir un "descripteur ", un "type " et un "focus". Au final, un personnage sera donc défini comme étant un "descripteur type qui focus". Le chapitre 5, Mode Descriptor (24 pages), décrit un par un les 31 modes disponibles, depuis le pur humain jusqu'au squid (nom donné au robovurtdogman), en passant par toutes les combinaisons d'ADN possibles. Le choix des joueurs est assez large, mais il est important de constater que chaque mode a ses points forts, mais aussi ses défaillances. Certains modes ont par exemple des difficultés à naviguer dans le monde du Vurt, et l'un d'entre eux est même un "dodo", nom donné aux personnes qui ne peuvent pas du tout entrer dans le Vurt. Le chapitre 6, Character Type (22 pages), contient les informations relatives aux quatre types de personnages jouables : l'Explorer, le Mathemagician, le Speaker et le Warrior. Les différents avantages, pouvoirs et capacités acquis par ces différents types de personnages lorsqu'ils accèdent au niveau supérieur est également passé en revue dans ce chapitre. Le chapitre 7, Character Focus (31 pages), contient le troisième élément de la création de personnage, à savoir la liste des 28 focus disponibles. Ceux-ci sont adaptés au monde de Vurt et au type de protagoniste qu'on peut rencontrer dans les romans de Jeff Noon. De fait, un grand nombre de focus disponibles mettent en scène des personnages un peu marginaux : le type qui ne sort jamais de chez lui, celui qui se drogue, le hooligan, l'ex-taulard... Pour chaque focus, on dispose d'un petit de background, de quelques capacités spéciales, mais aussi et surtout d'une intrusion de MJ qui peut être facilement invoquée en rapport avec le background du personnage. La seconde partie, Equipping your character, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 8, Equipment (12 pages), est consacré principalement aux armes et aux armures, conformes à ce qu'on peut attendre d'un monde cyberpunk. Les prix des objets sont fixés de manière abstraite : un objet est bon marché, cher, très cher, etc. Le chapitre 9, Blurbflies (8 pages), est consacré à ces espèces de petits drones insectoïdes qui peuplent la cité, délivrent des messages publicitaires à peu près partout, et surveillent tout ce qui se passe avec leurs petites caméras... En plus d'un mini catalogue d'achat, ce chapitre contient les règles pour hacker, modifier, réparer et même construire votre propre Blurbfly. Le chapitre 10, Vehicles (11 pages), propose un petit catalogue de voitures disponibles à Manchester, depuis la camionette pourrie jusqu'au mecha policier extrapolé, en passant par l'avion à décollage vertical et la voiture de sport à technologie hovercraft. La partie 3, Playing the Game, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 11, Rules of the Game (28 pages), contient les règles habituelles du Cypher System : chaque fois qu'une action est incertaine, le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, et le joueur doit faire avec un D20 un score supérieur ou égal à cette difficulté multipliée par 3. Ainsi par exemple, si le jet est plutôt difficile (diff 3), il faudra faire 9 ou plus avec le D20 pour réussir l'action. Les joueurs peuvent faire baisser la difficulté de trois façons différentes : en utilisant de l'équipement ad-hoc, en utilisant une compétence, ou en faisant un effort, ce qui épuise des points d'une de leurs trois réserves (Might, Speed ou Intellect) en fonction du type d'action envisagée. Une petite modification est liée au background de Vurt : on gagne des XP grâce aux intrusions des Maîtres de Jeux, mais aussi et surtout en gagnant de la connaissance, et particulièrement en terminant une plume de VURT. Plus la plume est dangereuse et illégale, plus le gain en expérience est grand. Le chapitre 12, Optional Rules (12 pages), propose des règles optionnelles pour le combat, l'utilisation de figurines, l'expérience, l'addiction à la drogue (un thème majeur de l'oeuvre de Noon et donc de ce jeu), et les mécanismes d'échange entre le monde normal et le monde du Vurt. Ce dernier point mérite une petite explication : Quand ils voyagent dans le Vurt, les personnages peuvent être amenés à emmener quelque chose du monde réel avec eux. Et quand ils en sortent, ils ramènent parfois quelque chose du Vurt. C'est possible, mais à condition que les règles d'échange entre les mondes soient respectées : si l'on revient dans le monde réel avec un Cypher de niveau 2, l'on doit laisser dans le Vurt deux niveaux de Cypher, et inversément. Si l'on ramène trop de choses avec soi , le MJ va être amené à faire disparaître des objets de l'inventaire du personnage, qui seront perdus dans le Vurt. À l'inverse, si l'on laisse trop de choses dans le Vurt, l'on ouvre un passage pour que des créatures du Vurt s'infiltrent dans le monde réel. Le chapitre 13, Vurt Feathers (7 pages), est consacré aux plumes de Vurt et à leurs spécificités. La partie 4, The Setting, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 14, The Real World (68 pages), décrit avec un luxe de détails le Manchester cyberpunk de l'oeuvre de Noon. Les institutions de la ville sont passées en revue, de même que les corporations et les gangs qui y sont actifs. On a ensuite un aperçu de la ville faubourg par faubourg, quartier par quartier. Le chapitre se termine par l'histoire "récente" de la ville. Le chapitre 15, The Vurt World (8 pages), décrit les quelques principes et spécificités du monde du Vurt. Le chapitre 16, Feather Trips (33 pages), décrit les aventures que les personnages pourront vivre dans certaines des plumes les plus populaires du monde de Vurt. La plupart des plumes décrites sont bleues, mais une plume jaune est tout de même décrite en fin de chapitre... La partie 5, Gamemaster Section, est divisée en cinq chapitres : Le chapitre 17, Being the Gamemaster (12 pages), contient des conseils au Maître de jeu pour fixer les difficultés, arbitrer, équilibrer les rencontres, mais aussi maîtriser dans le monde des rêves, le monde du Vurt. Le chapitre 18, Creatures & NPC - The Vurt World (30 pages), est un bestiaire des créatures qu'on peut rencontrer dans le monde du Vurt. Chaque créature est décrite avec ses caractéristiques de jeu, ainsi que sa "plume d'origine"... Quelques personnalités du Vurt sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 19, Creatures & NPC - The Real World (33 pages), est consacré aux habitants de Manchester, depuis le gangster jusqu'au policier en passant par le feral vurtdog... Quelques personnalités de Manchester sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 20, Cyphers (17 pages), est consacré aux artefacts à usage unique de Vurt, parmi lesquels le Vaz, ce lubrifiant universel qui sert aussi bien à graisser les moteurs qu'à huiler ses cheveux, tient une place de choix. Le chapitre 21, Adventures (24 pages), propose quatre aventures courtes pour débuter :
Enfin, la partie 6, Back Matter, contient quelques annexes et ressources utiles : un index (3 pages), un aide-mémoire pour la création de personnage (1 page), des feuilles de personnage et d'autres ressources (19 pages) et la liste des participants au Kickstarter (2 pages). |
October 2017 | Vurt | Ravendesk Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Vurt
première édition
Vurt Le livre de base de Vurt est divisé en 6 parties et 21 chapitres. En guide de mise en bouche, une section intitulée Getting Started propose les trois chapitres suivants : Le chapitre 1, Introduction (1 page), est en réalité un mot de bienvenue de Jeff Noon dans son univers. Le chapitre 2, Welcome to Manchester (3 pages), résume le propos du jeu en très gros traits. Le chapitre 3, How to play Vurt (5 pages), est consacré à un résumé du système de jeu. La première partie, Character Creation est divisée en quatre chapitres : Le chapitre 4, Creating your character (6 pages), expose les principes de la création des personnages. Les trois étapes essentielles de la création du personnage consistent à choisir un "descripteur ", un "type " et un "focus". Au final, un personnage sera donc défini comme étant un "descripteur type qui focus". Le chapitre 5, Mode Descriptor (24 pages), décrit un par un les 31 modes disponibles, depuis le pur humain jusqu'au squid (nom donné au robovurtdogman), en passant par toutes les combinaisons d'ADN possibles. Le choix des joueurs est assez large, mais il est important de constater que chaque mode a ses points forts, mais aussi ses défaillances. Certains modes ont par exemple des difficultés à naviguer dans le monde du Vurt, et l'un d'entre eux est même un "dodo", nom donné aux personnes qui ne peuvent pas du tout entrer dans le Vurt. Le chapitre 6, Character Type (22 pages), contient les informations relatives aux quatre types de personnages jouables : l'Explorer, le Mathemagician, le Speaker et le Warrior. Les différents avantages, pouvoirs et capacités acquis par ces différents types de personnages lorsqu'ils accèdent au niveau supérieur est également passé en revue dans ce chapitre. Le chapitre 7, Character Focus (31 pages), contient le troisième élément de la création de personnage, à savoir la liste des 28 focus disponibles. Ceux-ci sont adaptés au monde de Vurt et au type de protagoniste qu'on peut rencontrer dans les romans de Jeff Noon. De fait, un grand nombre de focus disponibles mettent en scène des personnages un peu marginaux : le type qui ne sort jamais de chez lui, celui qui se drogue, le hooligan, l'ex-taulard... Pour chaque focus, on dispose d'un petit de background, de quelques capacités spéciales, mais aussi et surtout d'une intrusion de MJ qui peut être facilement invoquée en rapport avec le background du personnage. La seconde partie, Equipping your character, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 8, Equipment (12 pages), est consacré principalement aux armes et aux armures, conformes à ce qu'on peut attendre d'un monde cyberpunk. Les prix des objets sont fixés de manière abstraite : un objet est bon marché, cher, très cher, etc. Le chapitre 9, Blurbflies (8 pages), est consacré à ces espèces de petits drones insectoïdes qui peuplent la cité, délivrent des messages publicitaires à peu près partout, et surveillent tout ce qui se passe avec leurs petites caméras... En plus d'un mini catalogue d'achat, ce chapitre contient les règles pour hacker, modifier, réparer et même construire votre propre Blurbfly. Le chapitre 10, Vehicles (11 pages), propose un petit catalogue de voitures disponibles à Manchester, depuis la camionette pourrie jusqu'au mecha policier extrapolé, en passant par l'avion à décollage vertical et la voiture de sport à technologie hovercraft. La partie 3, Playing the Game, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 11, Rules of the Game (28 pages), contient les règles habituelles du Cypher System : chaque fois qu'une action est incertaine, le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, et le joueur doit faire avec un D20 un score supérieur ou égal à cette difficulté multipliée par 3. Ainsi par exemple, si le jet est plutôt difficile (diff 3), il faudra faire 9 ou plus avec le D20 pour réussir l'action. Les joueurs peuvent faire baisser la difficulté de trois façons différentes : en utilisant de l'équipement ad-hoc, en utilisant une compétence, ou en faisant un effort, ce qui épuise des points d'une de leurs trois réserves (Might, Speed ou Intellect) en fonction du type d'action envisagée. Une petite modification est liée au background de Vurt : on gagne des XP grâce aux intrusions des Maîtres de Jeux, mais aussi et surtout en gagnant de la connaissance, et particulièrement en terminant une plume de VURT. Plus la plume est dangereuse et illégale, plus le gain en expérience est grand. Le chapitre 12, Optional Rules (12 pages), propose des règles optionnelles pour le combat, l'utilisation de figurines, l'expérience, l'addiction à la drogue (un thème majeur de l'oeuvre de Noon et donc de ce jeu), et les mécanismes d'échange entre le monde normal et le monde du Vurt. Ce dernier point mérite une petite explication : Quand ils voyagent dans le Vurt, les personnages peuvent être amenés à emmener quelque chose du monde réel avec eux. Et quand ils en sortent, ils ramènent parfois quelque chose du Vurt. C'est possible, mais à condition que les règles d'échange entre les mondes soient respectées : si l'on revient dans le monde réel avec un Cypher de niveau 2, l'on doit laisser dans le Vurt deux niveaux de Cypher, et inversément. Si l'on ramène trop de choses avec soi , le MJ va être amené à faire disparaître des objets de l'inventaire du personnage, qui seront perdus dans le Vurt. À l'inverse, si l'on laisse trop de choses dans le Vurt, l'on ouvre un passage pour que des créatures du Vurt s'infiltrent dans le monde réel. Le chapitre 13, Vurt Feathers (7 pages), est consacré aux plumes de Vurt et à leurs spécificités. La partie 4, The Setting, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 14, The Real World (68 pages), décrit avec un luxe de détails le Manchester cyberpunk de l'oeuvre de Noon. Les institutions de la ville sont passées en revue, de même que les corporations et les gangs qui y sont actifs. On a ensuite un aperçu de la ville faubourg par faubourg, quartier par quartier. Le chapitre se termine par l'histoire "récente" de la ville. Le chapitre 15, The Vurt World (8 pages), décrit les quelques principes et spécificités du monde du Vurt. Le chapitre 16, Feather Trips (33 pages), décrit les aventures que les personnages pourront vivre dans certaines des plumes les plus populaires du monde de Vurt. La plupart des plumes décrites sont bleues, mais une plume jaune est tout de même décrite en fin de chapitre... La partie 5, Gamemaster Section, est divisée en cinq chapitres : Le chapitre 17, Being the Gamemaster (12 pages), contient des conseils au Maître de jeu pour fixer les difficultés, arbitrer, équilibrer les rencontres, mais aussi maîtriser dans le monde des rêves, le monde du Vurt. Le chapitre 18, Creatures & NPC - The Vurt World (30 pages), est un bestiaire des créatures qu'on peut rencontrer dans le monde du Vurt. Chaque créature est décrite avec ses caractéristiques de jeu, ainsi que sa "plume d'origine"... Quelques personnalités du Vurt sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 19, Creatures & NPC - The Real World (33 pages), est consacré aux habitants de Manchester, depuis le gangster jusqu'au policier en passant par le feral vurtdog... Quelques personnalités de Manchester sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 20, Cyphers (17 pages), est consacré aux artefacts à usage unique de Vurt, parmi lesquels le Vaz, ce lubrifiant universel qui sert aussi bien à graisser les moteurs qu'à huiler ses cheveux, tient une place de choix. Le chapitre 21, Adventures (24 pages), propose quatre aventures courtes pour débuter :
Enfin, la partie 6, Back Matter, contient quelques annexes et ressources utiles : un index (3 pages), un aide-mémoire pour la création de personnage (1 page), des feuilles de personnage et d'autres ressources (19 pages) et la liste des participants au Kickstarter (2 pages). |
October 2017 | Vurt | Ravendesk Games |