Ray Toh
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Hero
première édition
Hero L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
April 2007 | Scion | White Wolf |
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Héros
première édition
Héros L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
August 2008 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Shadows Yet to Come (Of)
première édition
Shadows Yet to Come (Of)
Ce scénario d'initiation permettra aux joueurs d'incarner les personnages modèles du livre de base de Scion, lors de la création de leur groupe. Après la page de titre et les crédits (1 page), le supplément s'ouvre sur une présentation de l'univers et du jeu (1 page), le résumé des règles sur 10 pages (jets de dés, éléments de la feuille de personnage et système de combat), avant de passer au scénario avec les fiches de personnages prétirés (21 pages), et de terminer par des publicités pour la gamme (2 pages). Les PJ sont divisés en deux groupes, un venant de la côte Ouest des USA, l'autre de la côte Est, avec chacun l'ordre de se rendre à Las Vegas. Ils sont chacun attaqués par des serviteurs des Titans voulant empêcher l'union des groupes en un seul, avant de se réunir et d'affronter le commanditaire de leurs attaquants. |
January 2007 | Scion | White Wolf |