Ray Lederer
En 1993 et 94 je suis allé à la Gen Con avec un portfolio sous mon bras, de trucs que j'avais fait avec Meridian Designs, et de précédents dessins de comics. J'ai commencé à dessiner en premier pour FASA sur "Invading Clans", en 1994. Tout en continuant avec FASA j'ai eu un appel de WEG pour travailler sur un livre de "Tales from the Crypt". Après avoir fini ça on m'a demandé ce que je voulais faire ensuite. Bien entendu Star Wars était au sommet de ma liste.
Est-ce que j'ai jamais vécu du jeu de rôle ? Vous voulez rire ! Non. En ce moment (février 2005) je travaille dans l'industrie du jeu vidéo comme dessinateur de personnage/animateur, avec un oeil vers la conception/présentation et/ou l'animation dans les films.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est Car Wars ;) C'est dangereux de dire cela ici, cependant je n'ai plus la patience nécessaire, et il y a quelque chose sur la vie en dehors du jeu qui m'attire beaucoup. Je l'admets cependant, je fais beaucoup de Battlefield 1942 en ligne. Vous devriez essayer. C'est comme une gigantesque bataille de boules de neige !
Dans mon temps libre je passe du bon temps avec mon épouse, je fais du VTT, du surf, des balades, je dessine, j'écoute de la chouette musique, je lis des chouettes histoires, je regarde de chouettes films et séries télé. Mon épouse et moi nous entraînons pour un triathlon cette année (2005).
Je pense que j'ai aimé pratiquement tout ce que j'ai fait pendant les années d'illustration de JdR. J'ai eu cette chance que tous les boulots que j'ai eus ont été très satisfaisants sur la plan créatif ; de même que j'ai eu grand plaisir à connaître les gens avec qui j'ai travaillé. Il y a une paire d'années j'ai eu bien du plaisir avec la conception graphique que j'avais faite pour un jeu vidéo... jusqu'à ce des gens que je ne citerai pas ont décidé de supprimer le projet. (grrr. Malédiction sur eux)
Aujourd'hui (février 2005) je travaille dans un studio de jeu qui s'appelle Idol Minds, comme créateur de personnage 3D. Avec une paire d'amis j'ai commencé la conception d'une histoire animée autour d'Archimède.
A tous :
"If you have a place near the Alps and would like having a couple of fun loving, clean (!) guests for some snowboarding/ski adventures, by all means feel free to write ! I'll buy the beer and even wash some dishes. You're all welcome to come here to CO as well... ;) "
(Si vous avez une maison près des Alpes et que vous aimeriez avoir un couple d'invités bon vivants, propres (!) pour des aventures à ski/surf, n'hésitez pas à écrire ! J'achèterai la bière et je nettoierai même quelques assiettes. Egalement vous êtes tous les bienvenus ici dans le Colorado... ;) )
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
September 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures Instantanées
première édition
Aventures Instantanées Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
July 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Chaos March
première édition
Chaos March La région de l'espace connue sous le nom de Chaos March était en fait la Sarna March, propriété de la maison Liao jusqu'à la 4ème Guerre de Succession où la majeure partie en a été conquise par les Federated Suns et Hanse Davion. Le 18 Septembre 3057, le Federated Commonwealth se divise pour redevenir les Federated Suns et le Lyran Commonwealth. Outre que cette date marque le début de la FedCom Civil War, la zone de jonction qu'est la Sarna March devient une zone extrêmement disputée entre au moins trois camps, avec en plus de nouveaux arrivants. Donc un marché très porteur pour les mercenaires.
Cet ouvrage se présente comme la section du MercNet, une base de données Net pour les mercenaires, contenant toutes les informations dont ceux-ci pourraient avoir besoin lors de contrats dans la marche du Chaos. Après une brève introduction, l'ouvrage se décompose en quatre parties. "Guide to the Chaos March", 56 pages, se veut un guide détaillé de la marche, entrelacés de contrats de mercenariat. Commençant par un plan faisant l'état des lieux géographique des puissances en présence, quatre pages décrivent comment la situation a pu s'envenimer à ce point dans la marche. L'essentiel des participants aux combats étant : les Federated Suns, le Lyran Commonwealth, la ComStar et le Word of Blake, ainsi que la Cappelan Confederation. Les mondes locaux se sont aussi réunis en plusieurs petites alliances pour rassembler leurs forces dans une défense commune. Plusieurs mondes se sont même déclarés indépendants, dont Outreach, une des capitales du mercenariat. Enfin, la partie se termine sur la description d'éléments d'équipement, armes à feu et quatre véhicules : un APC hovercraft, un tank et deux hélicoptères. "Rules", 20 pages, commence par donner quelques conseils sur les différentes campagnes jouables dans la Chaos March, puis fournit des règles sur la vie des mercenaires : trouver un contrat, négocier, etc. Quelques informations sur les différents types de contrats de mercenariat précèdent les règles pour l'équipement décrit dans la partie précédente et sa disponibilité. Cette partie se termine sur de nouveaux avantages, skill packages et archetypes pour la seconde édition de Mechwarrior. Les nouveaux archétypes sont le March Trader, le Guerrilla Fighter, le Wayward Mechwarrior et le Broker. "Outreach", 7 pages, décrit la planète Outreach, sa capitale, Harlech, et ses grandes figures, comme Jaime Wolf. "Gamemaster Briefing", 5 pages, donne des informations sur les coulisses des événements, principalement des secrets sur les différents camps en présence, ainsi que l'arrière-plan des contrats de mercenariat présentés dans la section décrivant la marche. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément à la seconde édition de Mechwarrior, publié quatre ans après le livre de base, est destiné à y apporter des compléments de contexte et de règles. Comme l'indique le slogan de la quatrième de couverture ("Sortez de vos Machs, entrez dans l'action"), il offre plus d'options aux joueurs en dehors des pilotes de Mach, notamment en leur offrant de piloter des machines différentes (avions, vaisseaux spatiaux ...) ou des armures de combat, mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences non-martiales. Le livre débute par une brève mise à jour du contexte, sous forme d'un texte introductif de trois pages nommé "Battletech Compendium", qui fait le point de la situation politique en 3058. La guerre entre les Clans et la Sphère Intérieure s'est interrompue en 3052, mais les querelles internes sont reparties de plus belles d'un côté comme de l'autre, et les frontières s'avèrent souvent poreuses... Un chapitre de dix-huit pages, "Characters", propose de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages. Il commence par traiter de la différence, dans la société des Clans, entre Purs (True-Born), personnes ayant bénéficié du génie génétique, et les Libres (Free-Born), avec les différents archétypes accessibles aux uns et aux autres. De nouvelles options sont proposées pour remplacer la possession d'un Mach : possession d'un véhicule roulant ou volant, ou encore d'une armure de combat. Suite à cela, de nouveaux éléments sont proposés pour construire ou développer son personnage : huit nouveaux packages de compétences, huit nouveaux avantages, et la liste complète des compétences du jeu : nouvelles, re-définies ou simplement reprises du livre de base. Ce chapitre est suivi de douze nouveaux archétypes de personnages illustrés et expliqués chacun sur une page. Six archétypes appartiennent à la sphère intérieure : Soldat de l'Infanterie Blindée, Capitaine de Navire de Transport, Guerillero, Commando Spatial, Agent des Forces Spéciales, et Pilote de Tank. Six archétypes sont issus des clans : Croisé Elémentaire, Technoguerrier Croisé, Pilote Spatial, Marchand, Scientifique, et Technicien. Le chapitre "Combat", sur quatorze pages, propose des règles optionnelles d'affrontements. La plupart d'entre elles discutent de l'intégration entre le jeu de rôle et le jeu de bataille : armures de combat, doubles cockpits, etc. Le chapitre "Running the Game" offre onze page de conseils au maître du jeu pour planifier sa campagne et concevoir ses scénarios. Quelques règles se sont glissées dans le chapitre, concernant les effets de l'environnement (climat, pollution ...). Le chapitre "The Clans", en neuf pages, développe les détails sur la société des Clans. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à la manière assez brutale employée par les Clans pour le choix des dirigeants, la "justice", etc. : les combats rituels ... Quelques synopsis de scénarios cloturent le chapitre. Un chapitre de onze pages nommé "Creatures" donne les règles applicables aux diverses créatures non-humaines. Il commence par quelques pages expliquant la façon de créer ses propres bestiaux et de les faire combattre. Il se poursuit par les descriptions succinctes de huit animaux terrestres (ours, chameau, chien, éléphant, cheval, mule) ou montures couramment employées (raxx d'Odessa, tabiranth). La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à la description détaillée de cinq créatures féroces et dangereuses... Le chapitre le plus imposant de l'ouvrage se nomme "Equipment" : c'est un catalogue de trente-deux pages décrivant des matériels très divers. Le livre se conclut par des appendices : |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Instant Adventures
première édition
Instant Adventures Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Jedi Academy Sourcebook (The)
première édition
Jedi Academy Sourcebook (The)
Ce supplément décrit un cadre de campagne issu d’une trilogie de romans de Kevin J. Anderson (Jedi Search, Dark Apprentice et Champions of the Force), se situant sept ans après la bataille d’Endor. Luke Skywalker part à la recherche de futurs étudiants sensibles au pouvoir de la Force afin de recréer l’ordre des Jedi. Après une page de texte (A long time ago in the galaxy...), la page de crédits, celle du titre et celle du sommaire, The new Republic (17 pages) présente la situation : la Nouvelle République commence à prendre forme et un Conseil intérieur forme le haut gouvernement, comprenant un chef de l’Etat (Mon Mothma), un ministre d’Etat (l’équivalent des affaires étrangères, dirigé par Leia Organa Solo), un ministère de la défense (Amiral Ackbar), un ministre des armées (Général Crix Madine),, un conseil exécutif (Général Jan Dodona), un conseiller militaire (Général Carlist Rieekan) et un représentant du Sénat (Sénateur Garm bel Iblis). Das le second chapitre, Coruscant (8 pages), le palais impérial et ses différents centres sont brièvement décrits, ainsi que le niveau inférieur de la ville qui est un véritable labyrinthe où vivent les plus déshérités de la société et tous ceux qui ont voulu échapper à l’Empire. Un encadré d’une page présente également des droïdes de construction, hauts de 40 étages. Luke a trouvé 12 étudiants sensibles à la Force. L’Académie Jedi voit alors le jour, située sur Yavin 4 et s’établit dans les ruines d’un temple Massassi. Luke Skywalker et 8 de ses principaux élèves, provenant de tous les horizons sont décrits dans The Jedi Academy (18 pages), ainsi que de nouveaux pouvoirs de la force, dont 3 pouvoirs de contrôle (contorsion, force de la volonté, éliminer la fatigue), 6 pouvoirs des sens (langages des bêtes, prédire les catastrophes naturelles, sentir le potentiel de la Force, altérer les sens, traduction, prévoir le temps), 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (désintoxiquer le poison dans le corps d’un autre, éliminer la fatigue chez autrui), 1 pouvoir des sens et d’altération (champ de force mineur) et 1 pouvoir de contrôle, des sens et d’altération (combat par projection, permettant d’attaquer une cible sans la toucher). Echoes of the Sith (4 pages) met en lumière Exar Kun, ancien apprenti Sith placé en stase depuis 4 millénaires, sort de son sommeil à l’arrivée de Luke et de ses apprentis. Il n’aura alors de cesse d’essayer de corrompre les élèves de Luke, y parvenant pour certains. Plusieurs nouveaux pouvoirs du côté obscur sont décrits : 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (aura de malaise, manipulation électronique), 1 pouvoir des sens et d’altération (vent de force) et 2 pouvoirs de contrôle, des sens et d’altération (drainer l’énergie vitale et détruire la mémoire). Forces of the Empire (10 pages) expose la stratégie de l’Empire, affaibli mais loin d’être vaincu. L’Ambassadeur Furgan, en poste sur Carida, a développé un plan pour éliminer Mon Mothma, Leia Organa Solo et l’amiral Ackbar. Mon Mothma est ainsi infectée par un nano-virus, tandis que les 2 autres survivent de peu au sabotage de leur vaisseau. Outre Furgan, 9 PNJ de l’Empire sont décrits, dont 8 officiers et un Stormtrooper, qui s’avère être le frère d’un des élèves de Luke. Maw Installation (20 pages) est une base secrète impériale, destinée à développer de nouvelles armes. Elle consiste en un réseau de planétoïdes regroupés au centre exact de l’œil gravitationnel du Maw, un regroupement de trous noirs, donc quasiment impossible à détecter. Les installations sont décrites en détails, plan à l’appui, ainsi que son personnel, sa garnison et plusieurs nouvelles armes : le prototype initial de l’Etoile Noire, le Sun Crusher (doté de torpilles à résonance dont l’explosion provoque une réaction en chaîne dans le noyau des planètes) et le Metal-Crystal Phase Shifter (dont le rayon traverse tous les boucliers). The Fringe (3 pages) décrit l’Alliance des contrebandiers, une organisation de commerçants créée au temps de l’Empire et dont Mara Jade, ancienne élève de Luke, est représentante. 3 autres membres de l’organisation sont décrits. Kessel (11 pages) est une planète proche du Maw, qui a la particularité de produire une épice très rare, permettant à n’importe qui d’être sensible à la Force pendant un bref laps de temps. L’Empire a établi une prison sur la planète, tandis qu’un overlord contrôle la production et le commerce de l’épice et utilise les détenus de la prison impériale comme main d’œuvre gratuite. The Independent Class (4 pages) déepeint 4 PNJ opérant pour leur propre compte, dont Lando Calrissian. Planets (19 pages) aborde plusieurs planètes ayant une importance dans la trilogie : Anoth, Bespin, Mon Calamari, Carida, Dantooine, Deyer, Eol Sha, Umgul et Vortex. Yavin 4 est elle traitée au trosième chapitre. Creatures (6 pages) contient plusieurs créatures vivant sur les planètes susmentionnées, dont une hydre de bataille (création des Siths) et une race d’araignée agressive liée à l’épice produite sur Kessel. Reste à traiter le matériel, avec pour commencer Starships (11 pages) développant de nouveaux vaisseaux dont certains connus mais modernisés (X-Wing, B-Wing, Super Tie/In, Frégate B de type Nebulon et croiseur Mon Calamari). S'y trouve également un croiseur d’assaut impérial de classe Vibre, bénéficiant d’une technologie furtive, une navette impériale (classe Svelte) et un intercepteur de classe Hornet (vaisseau très manœuvrable appréciés des pirates, des contrebandiers et des criminels). Puis Vehicles (4 pages) fournit une barge aérienne, un MT-AT (Mountain Terrain Armored Transport) Spider Walker, un transporteur de prisonniers et un sous-marin Mon Calamari. Enfin Equipment and Droids (4 pages) détaille 3 nouveaux droïdes, un détecteur de force, des menottes paralysantes et des branchies organiques. L'ouvrage se termine par une page de publicité, et débute et finit par une feuille blanche. |
April 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Shadows of the Empire
première édition
Shadows of the Empire Ce supplément pour la deuxième édition de Star Wars se présente comme un "compagnon" du roman "Shadows of the Empire". Situé chronologiquement entre "L'Empire contre-attaque" et "Un Nouvel Espoir", ce roman se déroule à la période la plus sombre de l'histoire de la Rébellion, à une époque où le mouvement de résistance a subi de sévères défaites et où ses principaux héros doivent faire face à d'importants problèmes personnels. Shadows of the Empire exploite certains des éléments à peine évoqués à l'écran afin de faire le lien entre ces deux films. On en apprend ainsi davantage sur les fameux espions bothans cités dans Le Retour du Jedi, mais aussi sur le milieu de la pègre dans lequel les Rebelles ont souvent dû évoluer et les agissements des cartels criminels pendant la guerre civile galactique. Une introduction de 3 pages fait d'ailleurs le point sur l'intérêt général de ce roman et les particularités de l'époque qu'il décrit. The Rebel Alliance (15 pages) The Empire (8 pages) Black Sun (20 pages) The Fringe (23 pages) Planets (21 pages) Aliens (6 pages) Droids (8 pages) Equipment (4 pages) Vehicles (4 pages) Starships (10 pages) |
June 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Truce at Bakura Sourcebook (The)
première édition
Truce at Bakura Sourcebook (The) The Truce at Bakura est un supplément de contexte consacré au roman éponyme de Kathy Tyers. Chronologiquement, il se situe juste après la bataille d’Endor, lorsque chaque camp panse ses plaies après la mort de l’Empereur. L'ouvrage est émaillé de plusieurs extraits du livre pour décrire des personnages ou des situations. Il comprend également de nombreuses notes se référant soit au roman, soit à d’autres publications (jeux de rôle, comics ou romans). Il s’ouvre sur 2 pages blanches, suivis de l’habituelle introduction (A long time ago in the galaxy far, far away …), puis l’ours et la page du titre du supplément, ainsi qu'une table des matières (1 page) Introduction : Report to the Provisional Council of the Alliance of Free Planets (2 pages) présente brièvement le contexte dans lequel évolue le nouveau gouvernement constitué qui deviendra sous peu la Nouvelle République. Chapitre 1 : The Aftermath of the Battle of Endor (8 pages) résume brièvement la bataille d’Endor entre les vaisseaux de l’Alliance et l’Empire qui avait été largement délaissée dans le film Le Retour du Jedi, ainsi que la méthode au culot de Han Solo et de ses amis pour prendre possession d’un croiseur impérial grâce à des uniformes capturés. Chapitre 2 : The Bakura Incident (11 pages) résume le roman. L’Alliance intercepte un appel de détresse destiné à l’Empereur, provenant d’un système lointain, Bakura. Ne pouvant se décider à abandonner des civils à leur sort et malgré les pertes de la bataille d’Endor, Mon Mothma et l’Amiral Ackbar décident d’envoyer une flottille de secours commandée par Luke, composée de quelques vaisseaux dont ils peuvent se passer. La flottille arrive sur Bakura alors que la planète essuie une attaque et parvient à la repousser. Nereus, le gouverneur impérial local apprenant la mort de l’Empereur et qu’il ne doit attendre aucune aide de l’Empire accepte l’aide de l’Alliance. Malgré la trêve, la tension ne cesse de monter et Léia n’hésite pas à prendre contact avec des dirigeants locaux opposés à l’Empire. Nereus apprend d’un humain détenu et endoctriné depuis son enfance par les Ssi-Ruuk, la race d’agresseurs, que ceux-ci sont intéressés par les pouvoirs de Luke et accepteraient de ne pas envahir la planète en échange du Jedi. Une entente secrète est donc établie et Luke est capturé suite à un subterfuge. Malgré leur promesse, les Ssi-Ruuk attaquent la planète. Alors que les forces combinées de l’Empire et de l’Alliance semblent submergées, Luke, emprisonné à bord du vaisseau amiral, utilise ses pouvoirs pour se libérer et rendre le vaisseau inopérant. Les Ssi-Ruuk, qui ne connaissent rien de la Force, sont si impressionnés qu’ils abandonnent le navire, laissant une flotte sans commandement. Dès la fin de la bataille, les forces de l’Empire se retournent aussitôt contre les vaisseaux de l’Alliance, détruisant le navire amiral de l’Alliance et tous ses occupants. Sur la planète, la révolution est en cours et la base impériale est capturée. Utilisant ses pouvoirs et ses talents de diplomate, Luke contraint le commandant impérial à se rendre avec sa flotte et la garnison au sol. Nereus est tué en voulant abattre Luke avec son blaster. Bakura est libérée. Chapitre 3 : Forces of the Alliance (19 pages) présente les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Alliance, dont Luke qui ne cesse de gagner en puissance depuis sa confrontation avec l’Empereur et son père, ainsi que les héros habituels (Léia, Han, Chewba et les 2 fameux droïdes), plus les officiers principaux du vaisseau amiral de l’Alliance. Ce chapitre comprend aussi 2 pages sur la Déclaration de l’Alliance des Planètes Libres, une charte destinée à toutes les Planètes désireuses de rejoindre les prémices de la Nouvelle République et qui repose sur 5 piliers : l’interdiction de cibler les zones civiles durant les actions militaires, l’égalité entre les espèces, responsabilité sociale (liberté d’expression), tolérance et moralité. Chapitre 4 : Forces of the Empire (16 pages) décrit les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Empire, dont Nereus, le grand méchant de l'affaire et gouverneur impérial local qui voue une loyauté aveugle à l’Empire, ainsi que plusieurs hauts officiers aigris : leur affectation dans ce secteur reculé est tout sauf une promotion. La base impériale de Bakura est décrite sur 4 pages, dont un plan détaillé de 2 pages. Chapitre 5 : Bakura (22 pages) est consacré à la planète : dotée de 2 lunes et de 3 continents, Bakura a un climat tempéré avec une forte couverture nuageuse et beaucoup de précipitations. Le terrain est essentiellement composé de montagnes verdoyantes, de forêts et de plaines, peuplées essentiellement d'humains vivant en harmonie avec la race native, les Kurtzen. La planète a été colonisée il y a 153 ans par la corporation Bakur. Peu après, elle est a dû faire face à une révolte des droïdes locaux qui ont anéanti 40% de la population. Ils sont bien sûr désormais interdits. Isolée et peu puissante, la planète a été facilement annexée par l’Empire. Son gouvernement est autonome en apparence, mais en réalité inféodé à l’Empire. La religion majoritaire est la voie de l’équilibre cosmique qui repose sur un système de dualisme extrême où les Jedis sont mal vus, car leurs pouvoirs déséquilibrent les forces cosmiques. Le chapitre décrit également des PNJ importants pour le roman, notamment des sénateurs (résistants ou favorables à l’Empire), ainsi que des membres de leur famille. Le complexe gouvernemental abritant le Sénat est également abordé. D’après leur religion, l’âme d’un Ssi-Ruuk ne peut trouver le repos éternel que si le corps meurt sur une terre consacrée (leur planète et éventuellement les planètes colonisées). Par conséquent, ils ont peur de mourir dans l’espace et utilisent au combat essentiellement des drones, dont l’énergie est tirée de la force vitale d’êtres vivants capturés, notamment des humains. Lorsque Luke menacera le vaisseau amiral avec ses pouvoirs, tous les Ssi-Ruuk l’abandonneront de peur d’être tués dans un lieu non consacré. Le gouverneur impérial local est un passionné de chasse qui ne collectionne pas les corps entiers ou les têtes, mais les mâchoires. Une quinzaine de races de toutes sortes dont il a fait ses trophées sont décrites dans Chapitre 7 : Creatures (10 pages), dont une mâchoire humaine, provenant d’une femme criminelle qu’il a traquée sans merci. Egalement friand de bestioles pour mener ses interrogatoires, huit espèces parasites sont décrites (dont 7 parasites internes). Chapitre 9 : Vehicles (5 pages) passe en revue les principaux véhicules en usage sur Bakura : 1 voiture des nuages et 2 airspeeders. Il y a aussi un vaisseau atmosphérique (décliné en 3 versions) provenant d’une planète qui a été envahie par les Ssi-Ruuk. Le gouvernement de Bakura interdit les droïdes à ses concitoyens, mais l’Empire ne s’en prive pas : 4 nouveaux droïdes impériaux sont donc décrits dans Chapitre 10 : Droids and Equipment (9 pages), de même qu’un droïde de sécurité Ssi-Ruuk. Le matériel comprend entre autres des armes utilisées par les Ssi-Ruuk, ainsi que leur méthode de lavage de cerveau. Chapitre 11 : Skills (2 pages) introduit une nouvelle compétence, Lavage de cerveau. Chapitre 12 : The Force (2 pages) fournit deux nouveaux pouvoirs de la Force qui apparaissent dans le roman : Life web qui permet de détecter de larges concentrations d’une race spécifique et Life Bond qui permet de créer un lien très fort entre deux êtres très proches, chacun ressentant les émotions et les douleurs de l’autre. Chapitre 13 : Adventures in the Alliance of Free Planets (3 pages) donne quatre synopsis d’aventure :
Afterword : the Alliance (1 page) examine les conséquence des événements : les dirigeants de l’Alliance, ne pouvant combattre sur deux fronts, décident de négocier la paix avec les Ssi-Ruuk, le but étant de leur trouver une autre source de puissance que le fluide vital d’êtres vivants. Le livre se clôt sur 2 pages de publicité pour des produits de la gamme et 2 pages blanches. |
February 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |