Randell E. Doty
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dunland
première édition
Dunland Les Dunéens (Dunlendings), ennemis des Rohirrim, vous vous souvenez? En fait ce ne sont ni plus ni moins que nos gaulois, à la sauce Tolkien. Descendants ou cousins des Parjures du Gondor du sud, superstitieux, bagarreurs, grandes gueules... mais bons artisans ou orateurs. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il y a Dunéen et Dunéen : la variété, et la qualité, sont bien présentes, pour qui veut chercher. A l'origine, les Dunéens faisaient partie d'une peuplade, les Daen Coentis, qui avaient fait un vaste royaume en Gondor du sud. Mais séduits par Sauron, leur culture avait régressé et certains groupes avaient émigré. Au sud-ouest des Monts Brumeux, entre autres, où ils avaient fondé un nouveau pays : Dunfearan (Dunland). Qui s'était étalé, empiétant sur Calenardhon dépeuplé... jusqu'à ce que les Rohirrim arrivent et en fassent leur pays, Rohan. Les Dunéens furent alors expulsés de cette terre qu'ils croyaient leur ; le début d'une longue inimitié... Comme toujours, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique du 2ème et 3ème âge. Les Dunéens sont ensuite présentés : histoire, culture... Puis vient la description physique de la région, en deux parties : Dunland et le sud des Monts Brumeux. Climat, faune, flore ; les plantes et animaux notables sont détaillés. La partie politique est également divisée en deux, Dunland et le sud des Monts Brumeux. Ces derniers comportent des éléments inventés comme un dragon particulier, ou un groupe d'anciens forgerons elfiques. Dunland est très bien décrit avec la liste des clans, et leurs relations ; mais aussi d'autres groupes, races ou institutions, un savant mélange assez explosif! L'évolution de Dunland jusqu'au 4ème âge n'est pas oublié. Puis c'est au tour des descriptions physiques : repaire de dragon, forteresse elfique, et trois autres sites pour les Monts Brumeux. Deux villes dunéennes, 4 sites variés, mais surtout le Temple de Justice, émanation sauronique et moteur d'une agressivité croissante de certains clans dunéens. Huit aventures variées sont ensuite proposées. De l'action, de l'exploration mais aussi du relationnel, il y en a pour tous les goûts, et les choses ne sont pas toujours aussi simples qu'elles peuvent paraître. L'ouvrage s'achève par les habituelles tables de jeu, nombreuses (8 pages) mais pratiques : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages... |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ents of Fangorn
première édition
Ents of Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales of the Westmarch
première édition
Tales of the Westmarch Dans sa quête de pouvoir, Saroumane utilisa le racisme des Dunéens pour les manipuler, et les faire attaquer le Rohan. Il ne faisait que copier Sauron, qui avait usé des mêmes stratagèmes pour dresser les Dunéens de Gondor contre les Dúnedain. Ces tensions et influences ont toujours existé, jusque dans les Marches de l'Ouest (ou Ouistremarche), province de Gondor sauvage et éloignée, à l'ouest de Calenardhon (futur Rohan). En Ouistremarche, après la Peste du 3ème âge (vers 1640), l'organisation de la région bat un peu de l'aile. Gondor ayant d'autres chats à fouetter, les seigneurs locaux, préparés ou non, ont maintenant plus d'autonomie et de responsabilités. Les morts et mouvements de personnes liés à la Peste compliquent tout ça, particulièrement certains Dunéens venus du pays de Dun. Des histoires parcourent le pays, peut-être pas toutes des ragots ou racontars. Ce supplément est spécial, car il a été accepté et validé par ICE mais jamais publié. L'auteur est connu, puisqu'il a déjà fait Dunland et Fangorn. Une occasion s'est présentée de publier son oeuvre sur internet, gratuitement. ICE donna son accord et le supplément est disponible sur le site de l'auteur, sur la page "hobbies". L'introduction du supplément, inhabituelle, vient d'être résumée (paragraphe précédent). On se retrouve ensuite en terrain familier : description de la région. Histoire, géographie, climat, flore et faune et leurs éléments remarquables. Politique (délicate) et cultures (Dúnedain dirigeants, Dunéens majoritaires) ne sont pas oubliées. Non plus que les forces du mal, dont l'une d'elles est bien établie et organisée. Quelques personnages centraux sont détaillés. L'évolution de la région après la Peste est présentée. Un plan de situation (extrait de carte régionale) est fourni. Trois aventures, indépendantes les unes des autres sont proposées. Toutes s'adressent à des personnages expérimentés (niveau 5 et +). Première aventure : à Derwath, les miliciens ont soudain un comportement de bandits. Pourtant ils sont fils des familles alentours, tous connus, sous les ordres du seigneur Targen, très aimé. Action, réflexion, magie, relationnel... plus un obstacle imprévisible, toutes les ressources et le doigté des personnages seront mis à contribution. Deuxième aventure : les Dunéens ont tous leurs histoires de fantômes, comme ces deux clans qui se sont toujours battus, même après la mort. Mais depuis peu, non loin de la vallée où reposent leurs tombes, des morts affreuses et mystérieuses ont eu lieu. Pour résoudre le problème, action et magie en pagaille attendent nos aventuriers. Troisième aventure : dans une zone où le racisme est très présent, les tensions ont été apaisées par le mariage du seigneur Dúnadan à une Dunéenne. Mais elle semble maltraitée depuis peu, d'après des rumeurs. Pour éviter un soulèvement, les aventuriers devront savoir mener leur enquête avec perspicacité, et de belles paroles. Mais épée et magie pourront servir aussi... Deux lieux importants sont ensuite décrits, puis trois aventures sont suggérées. Suivent les habituelles tables de jeu : personnages, animaux et monstres, rencontres, herbes, armées, climat, commerce. |
January 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tales of the Westmarch
première édition
Tales of the Westmarch Dans sa quête de pouvoir, Saroumane utilisa le racisme des Dunéens pour les manipuler, et les faire attaquer le Rohan. Il ne faisait que copier Sauron, qui avait usé des mêmes stratagèmes pour dresser les Dunéens de Gondor contre les Dúnedain. Ces tensions et influences ont toujours existé, jusque dans les Marches de l'Ouest (ou Ouistremarche), province de Gondor sauvage et éloignée, à l'ouest de Calenardhon (futur Rohan). En Ouistremarche, après la Peste du 3ème âge (vers 1640), l'organisation de la région bat un peu de l'aile. Gondor ayant d'autres chats à fouetter, les seigneurs locaux, préparés ou non, ont maintenant plus d'autonomie et de responsabilités. Les morts et mouvements de personnes liés à la Peste compliquent tout ça, particulièrement certains Dunéens venus du pays de Dun. Des histoires parcourent le pays, peut-être pas toutes des ragots ou racontars. Ce supplément est spécial, car il a été accepté et validé par ICE mais jamais publié. L'auteur est connu, puisqu'il a déjà fait Dunland et Fangorn. Une occasion s'est présentée de publier son oeuvre sur internet, gratuitement. ICE donna son accord et le supplément est disponible sur le site de l'auteur, sur la page "hobbies". L'introduction du supplément, inhabituelle, vient d'être résumée (paragraphe précédent). On se retrouve ensuite en terrain familier : description de la région. Histoire, géographie, climat, flore et faune et leurs éléments remarquables. Politique (délicate) et cultures (Dúnedain dirigeants, Dunéens majoritaires) ne sont pas oubliées. Non plus que les forces du mal, dont l'une d'elles est bien établie et organisée. Quelques personnages centraux sont détaillés. L'évolution de la région après la Peste est présentée. Un plan de situation (extrait de carte régionale) est fourni. Trois aventures, indépendantes les unes des autres sont proposées. Toutes s'adressent à des personnages expérimentés (niveau 5 et +). Première aventure : à Derwath, les miliciens ont soudain un comportement de bandits. Pourtant ils sont fils des familles alentours, tous connus, sous les ordres du seigneur Targen, très aimé. Action, réflexion, magie, relationnel... plus un obstacle imprévisible, toutes les ressources et le doigté des personnages seront mis à contribution. Deuxième aventure : les Dunéens ont tous leurs histoires de fantômes, comme ces deux clans qui se sont toujours battus, même après la mort. Mais depuis peu, non loin de la vallée où reposent leurs tombes, des morts affreuses et mystérieuses ont eu lieu. Pour résoudre le problème, action et magie en pagaille attendent nos aventuriers. Troisième aventure : dans une zone où le racisme est très présent, les tensions ont été apaisées par le mariage du seigneur Dúnadan à une Dunéenne. Mais elle semble maltraitée depuis peu, d'après des rumeurs. Pour éviter un soulèvement, les aventuriers devront savoir mener leur enquête avec perspicacité, et de belles paroles. Mais épée et magie pourront servir aussi... Deux lieux importants sont ensuite décrits, puis trois aventures sont suggérées. Suivent les habituelles tables de jeu : personnages, animaux et monstres, rencontres, herbes, armées, climat, commerce. |
January 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Auto-édition |