Ralph Bakshi
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northern Mirkwood
première édition, deuxième impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un assez gros chapitre (16 pages) sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions, et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une première impression en 1983, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, il a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |