Rachid
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acide Formique
première édition
Acide Formique Les Fourmis, rapidement évoquées dans le livre de base, sont des humains qui se sont enterrés dans des complexes souterrains. Ils ont pu ainsi échapper à l'anarchie et conserver une technologie de haut niveau. Leur société se base sur la hiérarchie et la répartition des tâches. Ils considèrent les humains de la surface comme des animaux. Ils les encouragent d'ailleurs à s'entre-déchirer en échangeant des armes et de l'essence contre la nourriture qui leur manque. Seule la dernière partie du supplément leur est consacrée et décrit leur organisation, leur technologie et leurs buts. La majeure partie d'Acide Formique se compose de règles additionnelles : nouveaux défauts, talents spéciaux, équipements, matériels... Une nouvelle création de personnage basée sur la tribu d'origine des personnages est proposée. Notons également l'apparition des véhicules volants. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Animonde
première édition
Animonde Le jeu se présente sous la forme d'un livret accompagné d'un écran signé Mézières (le dessinateur de Valérian). Le livret est divisé en trois parties : - la création de personnage qui donne aux joueurs le choix d'incarner un personnage de l'une des castes : noble, gardien, chevalier, chasseur, artisan, marchand, aventurier ou troubadour. - la simulation comprend les règles régissant le jeu. - Animonde où les différents aspects de l'univers sont traités : histoire, économie, loi, castes, pouvoirs des gardiens et bien sûr les animaux. Le livret se conclut par un scénario où les ingrédients typiques d'Animonde sont présents : amour impossible, résurgence du passé, conflit d'intérêts... Les personnages devront retrouver Demoiselle Diadème dont la présence et la virginité doivent empêcher une immonde bête de détruire le village de Pyrite. Les illustrations sont nombreuses mais ne présentent pas l'ensemble des animaux. Le texte est ponctué en marge de précisions, d'anecdotes et paroles de chansons appréciées par Croc. Il est à noter que le livre de base ne comprend pas de descriptions de lieux géographiques en dehors de ceux du scénario. Un univers est présenté dans l'arc en ciel des ténèbres, le premier supplément d'Animonde. L'écran en trois volets est classique et dispose d'un emplacement pour coller la photo de votre animal favori. |
January 1988 | Animonde | Futur Proche |
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Bitume
quatrième édition
Bitume Cette édition de Bitume propose un démarquage visible des nouveaux points de règles en signalant ceux-ci à l'aide d'une triple ligne dans la marge. A l'instar d'Animonde du même auteur, le livret s'ouvre en première page sur une citation de Ronnie James Dio. A la suite du sommaire d'une page se trouve une courte nouvelle d'ambiance sans titre, écrite par NOMAN. L'historique du monde court sur la page suivante et tient en trois gros paragraphes et trois dates clés : Suivent sur une page les généralités inhérentes au jeu : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, le maître du jeu et les dés, ainsi qu'un exemple de partie. La création de personnage s'étale sur 6 pages. L'édition propose, en plus de la création classique, une création non aléatoire de personnage, demandant une répartition de points. Elle comprend déjà les étapes que le jeu connaîtra plus tard : défauts/qualités, points de réputation, etc. L'équipement, indispensable aux joueurs, s'étale sur 5 pages. On y trouve surtout une description d'armes ainsi que certains nouveaux équipements aux effets importants par exemple la trousse de maquillage permettant de rajouter 20% au score de Séduction. Les vêtements, eux, sont tous associés à un score d'armure afin de protéger les personnages des coups mais également des intempéries. Le chapitre "Véhicules" est un des plus important du jeu, il prend une page de plus que la création de personnages. Les véhicules sont des héros à part entière dans Bitume. A la suite d'un court tableau représentant les différents véhicules disponibles tous classés par prix, vitesse et nombre de pneus, sont décrits les différents accessoires adaptables sur ceux-ci, de la baliste à la tourelle en passant par la mitrailleuse lourde, les arceaux de sécurité ou encore les pare-chocs de combat. Tout cet équipement est décrit par prix, dommages infligés quand cela est applicable, taille, cadence de tir, et est assorti d'une courte description. Vient ensuite le calcul de l'accélération du véhicule et ses points de vie avant d'attaquer les règles sur le déplacement. Le chapitre "Combat" suit sur 6 pages. Il contient en plus des règles que le jeu conservera ensuite une liste de différents modificateurs applicables en situation de combat et un tableau de dommages des véhicules. Suivent les différentes options de combat, tir en rafales, armes explosives, etc. et la localisation des dommages lors des collisions. Un exemple de combat en jeu clôt cette partie. "Survie" comprend, pêle-mêle et sur 3 pages, ce qui concerne les blessures, la nourriture, la maintenance de véhicules, les précipitations, les poisons et maladies. On y trouve également les règles sur l'expérience, le prestige, les buts secondaires et la hiérarchie. Chacun de ces points est développé dans de courts paragraphes. Le chapitre nommé "Rencontres" s'étale ensuite sur 3 pages et demie et comprend les indications pour donner leur tribu aux PJ (celles-ci seront décrites plus en avant dans le livret), les règles sur les PNJ, un tableau regroupant les caractéristiques des différents animaux, une brève description des Fourmis, une table de rencontres, une table de poursuite et des conseils pour gérer l'ambiance de Bitume. "Le monde de Bitume" s'étale ensuite sur 2 pages. Y sont décrits en de courts paragraphes la météorologie, la géographie, la population, la politique, le commerce, la faune et la flore et l'industrie. Des idées de scénarios sont ensuite données, surfant sur des thèmes chers au jeu : Vengeance, Survie, Réunion, Exploration et Conflits, et des conseils pour mener une campagne. "Campagne prête à jouer" décrit d'ailleurs, sur 4 pages, un cadre de campagne se déroulant dans le Versailles de 2006 et comprend une table de précipitation, une table de rencontres et la description des 7 tribus se disputant la zone : les Rois (Skinheads), les Enfants du Désastre (Punks), la Huitième Colonne (Yankees), les Cracheurs de Venin (Confrérie du Serpent), les Buveurs de Bières (Hell's angels), les Mécaniciens de l'Enfer (Garagistes) et enfin les Princesses de l'Aube (Amazones). Chacune d'entre elles est décrite avec sa composition hommes/femmes/enfants, les caractéristiques moyennes d'un membre, l'armement du clan et ses véhicules. On trouve également un court glossaire applicable à la totalité du jeu ainsi qu'une carte de Versailles en 2006, vraisemblablement photocopiée et retravaillée pour coller à l'univers. Sur une page se trouvent ensuite les crédits du jeu. Un court paragraphe y fait la publicité de MEKANIX, un fanzine dédié à Bitume. Sur les 8 pages suivantes se trouvent les descriptions des Tribus, au rythme de deux par page, chacune faisant face à un dessin représentant un ou plusieurs membres. "Skin-Aids", qui clôt le livre est un scénario de 4 pages mettant les joueurs aux prises avec une tribu skin qui se livre à du trafic d'humains pour le médecin de la tribu, qui revends les cobayes aux Fourmis. Le scénario se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Il est à noter que la plupart des illustrations du livre proviennent d'éditions antérieures et de la campagne Sur la Piste des Drakkars. Certaines sont d'ailleurs répétées plusieurs fois dans la mise en page. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Compagnie de l'Ombre (La)
première édition
Compagnie de l'Ombre (La) La première partie de ce scénario est déjà parue aux éditions EFGE sous le nom Les Chevaliers de l'Apocalypse. Ce scénario pour Bitume est prévu pour être joué par 4 à 6 (noté sur la couv) ou 3 à 5 (noté à l'intérieur) joueurs débutants. Son adaptation à des personnages plus expérimentés ne devrait pas poser de problèmes. Les personnages ne sont pas forcément des prétirés, même si de tels personnages sont proposés, mais doivent être créés avec certaines particularités qui justifient que le PJ a été chassé de sa tribu d'origine, devenant Paria et ne dispose que de peu de choses. L'action démarre alors que les PJ sont chargés de la corvée d'eau et qu'ils doivent pour cela traverser le territoire des Amazones et s'approvisionner chez la Confrérie du Serpent voisine. Un étendard "sauf-conduit" leur est confié. Une douzaine de véhicules surgissent alors avec la ferme intention de massacrer les Najas Écarlates et tout ce qui se trouve sur place. L'on reconnaît alors sur un des véhicules le blason des Chevaliers de l'Apocalypse, les fils du métal. Ces derniers sont au centre de tout le premier tiers de ce gros scénario. Affrontements, infiltrations, attentats, un florilège d'actions et d'action qui devrait ravire les plus remuants. Le deuxième tiers déroulera une difficile enquête sur le meurtre du chef des Parias perpétré dans le propre QG de la compagnie de l'ombre. Cela alors que des alliances sont en train d'être passées entre différentes tribus. D'autres assassinats interviendront pour pimenter l'affaire et augmenter l'intérêt stratégique des discussions autour des alliances. Bien entendu, ce sont les PJ qui sont chargés d'enquêter, avec obligation de résultats. Le dernier tiers reprendra un tour plus agressif personnifié par un changement de chef à la tête de la compagnie de l'ombre, nouveau chef qui compte bien se venger des instigateurs des assassinats perpétrés plus tôt. Un ton plus agressif c'est peu dire car il se prépare une véritable guerre. Les PJ sont envoyés en émissaires dans les autres tribus pour les rallier à la cause de la Compagnie. Ils passeront alors des épreuves qui détermineront, par leur réussite ou échec, le degré de sympathie des dites tribus envers les Parias et leur projet. L'affrontement final sera explosif et détonnant. Ce gros scénario est prévu pour durer trois séances de 4 heures environ. Les huit pages centrales regroupent les cartes et plans nécessaires et les onze dernières présentent les tribus rencontrées, leurs véhicules, une nouvelle tribu : les PARIAS, un nouveau véhicule, nouvelle arme, nouvelle plante et toutes les caractéristiques des PNJ rencontrés. Six personnages prêts à jouer sont proposés et l'ouvrage se termine par un errata d'Acide Formique. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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France 2009
première édition
France 2009 France 2009 se propose de cerner plus précisément les zones d'influences des tribus et l'implantation des autres groupes. Chaque zone est en effet dominée par une de ces tribus, même si toutes les tribus sont généralement représentées partout ou presque. On découvre donc pour chaque territoire le nombre d'habitants, une table aléatoire spécifique de présence des tribus, et l'état de la région, qui indique aussi les modificateurs de conduite. On trouve enfin pour chaque région le niveau technologique, des informations sur la météorologie ou encore le taux d'activité local des Fourmis. La partie suivante propose une version "officielle" de la procédure de création de personnage, complète, jusqu'à l'équipement. Place est ensuite laissée à un gros chapitre sur les religions des différentes tribus, visitées au travers de citations, panthéons, préceptes ou musiques favorites. Suit une page d'explications sur certains points délicats ou prêtant à interprétation : faune, flore, combat, armement, etc. Pour conclure l'ouvrage, une page est consacrée au prestige, trois pages présentent des personnages célèbres de l'univers de Bitume et une dernière page concerne de nouvelles armes. Ce supplément était rattaché à la deuxième édition du jeu. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
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Sur la Piste des Drakkars
première édition
Sur la Piste des Drakkars Cette campagne parue pour Bitume 2ème édition prévoit des personnages pré-tirés originaires de Strasbourg. Ils sont des membres influents des différentes tribus de la ville qui est un carrefour du commerce entre l'est et l'ouest du Rhin. Cette campagne a également la particularité d'être peu linéaire. Elle démarre par la visite commerciale des terribles Vikings. Ceux-ci sont attaqués par un mercenaire célèbre. Aux personnages de retrouver l'agresseur afin que Strasbourg ne soit pas rasée par le grand Jarl en représaille. Cette mission les amènera à sillonner l'Europe de Strasbourg au Danemark et de Vienne à Varsovie. Ils interagiront également avec de nombreuses tribus : amazones, cosaques, punks et fourmis entre autres. L'introduction (4 p) présente Strasbourg, ses différentes tribus et le rôle qu'y jouent les personnages. Viennent ensuite deux appendices sur un nouveau type de tribu (les cosaques) et sur les personnages pré-tirés. On trouve également des règles sur la création d'armes. |
January 1988 | Bitume | Futur Proche |