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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit de découverte d'UV3D s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 1 pour le Sommaire. Jouer un Premier Rôle (7 pages) explique les caractéristiques Cran et Script, présente une dizaine de Coups de Pouce (Cabotinage, Montage, Rôle,...) et 8 Défauts (avec la règle qui augmente les retours pour les acteurs lorsque les Défauts interviennent dans l'histoire), et les Stéréotypes. Mise en Scène (9 pages) explique ensuite le découpage en plans, séquences et scènes, la résolution des actions avec la dépense des points idoines, le calcul du nombre de dés à lancer et cde la difficulté des actions et les dommages subis au long du film. Enfin les règles concernant la popularité et l'évolution du statut de l'acteur occupent 3 pages pour clore cette section. 4 pages proposent les fiches de 4 personnages prétirés, en encart central du livret. Revanche Sanglante IV : La Fureur des Triades (7 pages) est donc le script d'un film policier de Hong Kong, dans la lignée du Syndicat du Crime. Il s'ouvre sur la description des 4 stéréotypes pour les Premiers Rôles, puis les autres rôles (PNJ), avant d'aborder le pitch du film tournant autour du gang d'Oncle So, et de ce qui se produit autour de celui-ci. Le livret s'achève alors avec Quelques Conseils (2 pages) pour les joueurs sur la meilleure façon d'améliorer leur statut et 1 page annonçant le futur foulancement du jeu. |
September 2022 | Ultime Vengeance 3D | Auto-édition |
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Ultime Vengeance 3D
première édition
Ultime Vengeance 3D Le livre de base d'UV3D s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos : Ultime Vengeance 3D ou la Revanche des Joueurs (2 pages) présentant le projet et rappelant les principes sous-tendant le jeu. Créer Son Premier Rôle (24 pages) explique comment créer les personnages du jeu, avec la définition des attributs de ceux-ci : le Cran et le Script, complétés par le Répertoire des acteurs, répartis entre les avantages dont ils peuvent bénéficier en cours de film (9 Coups de Pouce) comme désavantages (8 Défauts). Les personnages des films étant définis par des stéréotypes décrits sur le modèle substantif qualificatif (Agent Débonnaire, Tueur Gaffeur...), viennent alors les définitions de 15 Noms (Agent, Flic, Mentor, Sabreur... sur 6 pages) et 22 Épithètes (Désabusé, Gaffeur, Musculeux... sur 11 pages), chacun d'eux apportant des ajustements de Cran et Script, des Coups de Pouce, et une Capacité Spéciale, pour le personnage du film. Mise en Scène (13 pages) adresse alors le découpage du temps dans le film, la nature des scènes, et leurs effets sur les actions des personnages, le côté plus ou moins spectaculaire desdites scènes, avec là aussi un effet sur les jets de dés. La résolution des actions, prenant en compte les données précédentes, est exposée alors (3 pages), ainsi que l'application aux combats (Combat et Blessures, 2 pages). Enfin, la Popularité dont pourra bénéficier l'acteur du fait de ce film, et les avantages qu'il peut en tirer (4 pages) viennent compléter ce chapitre. Les deux chapitres suivants apportent chacun leur lot de conseils pour les joueurs ou le MJ :
Maîtriser l'Information des Acteurs (2 pages) propose un système de Fiches de Repérages, des aides-mémoire à poser sur la table, présentant un pré-requis de situation, une réplique et les avantages que pourra en tirer l'acteur qui réussira à la caser, avec une dizaine d'exemples. Clarifications & Compléments (11 pages) vient enfin pour expliciter certains choix des règles précédentes et comment les aborder, sur 3 pages. Le tout est suivi d'un Exemple de Scène d'Action avec découpage en séquences, suivi de l'histoire et application des règles (8 pages). Le Scénario du Film (27 pages) commence avec une série de tables de génération permettant au Réalisateur de commencer à dresser les grandes lignes d'un scénario, avec les enjeux du film, la définition du Grand Méchant et des Seconds Couteaux, les relations avec les acteurs et les principaux décors, ou encore les caractéristiques des antagonistes, et la répartition des lieux de tournage (7 pages). La deuxième partie du chapitre propose une série d'organisations susceptibles de servir d'antagonistes avec leur description, la façon de les amener et quelques exemples d'adversaires qui en font partie. On y explore donc divers syndicats du crime sicilien (Le Sens de la Famille, 3 pages), japonais (Emmerdes du Soleil Levant, 1 page), chinois (Les Tongs, c'est un Style, 1 page) ou russes (Les Truands Qui Venaient du Froid, 2 pages). On y trouve aussi des organisations terroristes (Otage Inclus, Prêt à Tuer, 1 page), les gangs de loubards (Cracks 2 la Téci, 2 pages) ou de bikers (Vieux Motard Que Jamais, 1 page), les milieux du pouvoir ici (Politicien, Tête de Chien, 1 page) ou ailleurs (Politicien, Tête de Chien - Mais Ailleurs, 1 page), les cartels de la drogue ("Je Fous Mets une Séringue, ou Fous Préférez Fous Lé Sniffer ?", 1 page), les espions (Espions Contre Espions, 1 page) ou traîtres (Querelles Intestin...ales, 1 page). Enfin, on peut avoir affaire à un adversaire solitaire (Si Vous Voulez qu'ils Meurent Tous, Je Pratique des Tarifs Dégressifs, 1 page), comme à des menaces fantastiques (Aux Lisières de l'Irréel, 1 page) ou SF (Amenez-Moi à Votre Chef !, 1 page). La deuxième partie de l'ouvrage propose une série de films à faire jouer aux Premiers Rôles. Chacun s'ouvre sur l'affiche du film, le sujet, une liste de personnages pour les acteurs, les autres acteurs qu'ils pourront croiser, les premières scènes et péripéties à attendre, et éventuellement quelques Fiches de Repèrages.
Le volume s'achève sur une Feuille d'Acteur vierge (1 page) et des remerciements aux souscripteurs (1 page). |
February 2024 | Ultime Vengeance 3D | Xyrop.com |