Pinturero
Mon pseudonyme est Pinturero, ou Pintureiro, comme cela s'écrit en Galice. Je me suis formé puis j'ai été professeur à l'école professionnelle de dessin de Madrid (Esdip) jusqu'en 2001, lorsque j'ai commencé ma carrière en freelance. Depuis j'ai travaillé (seul ou en partenariat) dans l'illustration éditoriale (couvertures de livre, matériel didactique), la préproduction pour l'animation (coloriste de fond pour des séries télé), la décoration (peintures murales), le graphisme (réalisation de logos), la photographie et surtout la publicité (affiches, scénarimages (storyboards), création de mascotte...). Dans ce domaine j'ai fait mon travail le plus important pour de grandes agences de publicité de Madrid.
En 2005 j'ai déménagé à la ville de Corunna, où je travaille pour le studio Baobab. C'est là que j'ai développé ma carrière dans le domaine des pin-ups : dessins de couverture pour des magazines et bandes dessinées d'Espagne, Italie et Etats-Unis. Mes dessins ont été rassemblés dans un livre d'art, Rapazas (aux éditions Dibbuks).
Mes amis m'ont fait découvrir le jeu de rôle, nous jouions presque tous les week-ends. Mes jeux préférés sont Aquelarre, Far West, L'Appel de Chtulhu, Le Seigneur des Anneaux... Malheureusement, je ne joue plus en ce moment (octobre 2013). J'ai déménagé de Madrid, où j'avais l'habitude de jouer avec mes amis, il y a quelques années. Sinon, dans mon temps libre, je lis des bandes dessinées, je regarde des films et des séries télé.
J'ai fait quelques couvertures pour des bandes dessinées et des magazines, ce qui m'a aidé lorsque j'ai montré mes dessins aux éditeurs de l'industrie du jeu de rôle. J'essaye de gagner ma vie comme illustrateur, et le dessin de jeu de rôle en est une partie très agréable.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de mon dernier écran, Reino de la Sombra. Cette illustration d'un mètre de long était un défi, avec quatre personnages et un monstre marin. Ma prochaine couverture sera plutôt sur un thème de science-fiction. Je ne peux pas donner plus de détails pour l'instant...
Pour en savoir plus, allez voir mon blog.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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DUST Adventures
première édition
DUST Adventures Après une page de titre et une page de sommaire, Chapter 1 : Timeline and Introduction (6 pages) présente un résumé de la situation uchronique ainsi qu’une brève chronologie de la Seconde Guerre Mondiale dans l’univers de Dust. Puis le Chapter 2 : Characters (8 pages) permet de créer des personnages militaires ou non, venant principalement de chez les Alliés, le SSR ou des forces neutres. Les caractéristiques et leurs utilisations sont également détaillées. La suite, c'est Chapter 3 : Skills (6 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et livre pour chacune des spécialités et des exemples d’utilisation. On trouve notamment l’utilisation de radios, l’archéologie, la réparation ou le pilotage de tanks. Et ensuite Chapter 4 : Special Abilities (6 pages) livre de nombreuses capacités spéciales pour créer des personnages hors du commun, qu’ils soient des zombies allemands, très chanceux, très doués au tir, mais aussi des êtres doués de pouvoirs psychiques ou des surhommes dédiés à la propagande. Chapter 5 : Action ! (20 pages) explique ensuite les règles principales : utilisation des dés spéciaux, règle des Action point, et bien sûr les règles des combats, des blessures, et de la guérison, très importants dans un monde en guerre. Egalement important, le Chapter 6 : Gear and Equipment (24 pages) détaille les règles pour créer et customiser des “gizmos”, c’est à dire des gadgets gros et petits, allant d’une arme laser boostée au minerai extraterrestre jusqu’aux fameux tanks Walkers. Les règles permettent d’en créer un de toutes pièces. Le reste du chapitre décrit de nombreuses armes et équipements spécifiques aux différentes nations. Puis Chapter 7 : Vehicules (16 pages) traite comme son nom l'indique des véhicules et particulièrement des tanks. Une vingtaine d’entre eux sont livrés avec historique et caractéristiques, et ces profils correspondent aux règles du chapitre précédent. C'est alors le Chapter 8 :Converting Dust Adventures (2 pages) qui livre les règles courtes de conversion entre les jeux de figurines Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield et ce jeu de rôle. En effet les jeux sont en grande partie compatibles et utilisent d’ailleurs les mêmes dés. Le Chapter 9 : Nations of the War (20 pages) présente l’ensemble du monde en 1947. Chaque nation est passée en revue sur le même format : conflits en cours, idées d’aventures, lieux mystérieux et étranges à explorer, organisations et quelques PNJs importants de la région avec caractéristiques. Russie, Angleterre, France et USA sont ainsi détaillées. Puis Chapter 10 : The Three Blocs (20 pages) se focalise sur les trois grandes puissances militaires en conflit (SSR, Axe et Alliés). Ce chapitre complète donc le précédent sous l’angle militaire, politique voire conspirationniste. L’Axe, l’ennemi principal, est donc détaillé ici. Le Chapter 11 : Running Dust Adventures (10 pages) apporte de nombreux conseils au meneur de jeu, détaillant les thèmes et les trois approches possibles : action militaire réaliste, action “pulp” avec des aventuriers archéologues au service des grandes puissances, (à la recherche des traces extraterrestres par exemple) ou encore un mélange des deux, cette dernière approche étant privilégiée par les auteurs. Plusieurs trames de campagnes sont fournies pour compléter le tout. Le Chapter 12 : Encounters & Adversaries (18 pages) est un bestiaire détaillant toutes sortes de personnages, civils ou militaires, des animaux du genre “pulp” (crocodiles, serpents, etc) mais aussi des créatures étranges comme les soldats zombis allemands, les gorilles génétiquement modifiés, les membres de sociétés secrètes ou des pilotes de Walkers. Ce chapitre détaille aussi la base secrète allemande en Antarctique qui cache le premier vaisseau extraterrestre récupéré par des terriens. Les auteurs livrent son plan et le détail de chacune de ses pièces, afin de mettre en scène une infiltration ou un assaut frontal afin de récupérer l’artefact. La suite, c'est Chapter 13 : Travel & Adventure (6 pages) qui explique comment voyager en cette période troublée, quelles sont les zones délicates à traverser et livre aussi des idées d’aventures par pays, et Chapter 14: Super-science, archaelogy and parapsychology (10 pages) détaille sous forme de lexique une quarantaine de lieux, personnages ou sujets étranges liés au surnaturel ou aux mystères occultes, sur un à deux paragraphes chacun. On trouve ainsi l’alchimie, l’Atlantide, le Plateau de Gizeh, les Crânes de cristal, Roswell, etc. On trouve bien entendu la trace des extraterrestres un peu partout : cela fait très longtemps qu’ils visitent la Terre... Enfin, Chapter 15 : Operation Apocalypse (21 pages) est un scénario d’introduction, premier chapitre d’une grande campagne publiée séparément sous le même titre. Les héros devront récupérer un groupe de scientifiques détenant d’importants secrets dans une forteresse allemande, en France, dans le château d’Angers. L’aventure se termine par une bataille au Mont Saint Michel, qui peut être jouée avec des figurines. Les auteurs indiquent les règles spécifiques concernant cette option tactique. Le chapitre se termine par les fiches complètes de six personnages prêts à jouer chez les Alliés. Le livre se conclue par une fiche de personnage vierge (1 page), un glossaire (4 pages), un index détaillé (5 pages) et trois pages de publicité. |
November 2015 | DUST Adventures | Modiphius |
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Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Investigator's Guide to the Secret War
première édition
Investigator's Guide to the Secret War Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Serpent à Deux Têtes (Le)
première édition
Serpent à Deux Têtes (Le) The Two-Headed Serpent (Le Serpent à Deux Têtes) est une campagne prévue pour être jouée avec les règles de Pulp Cthulhu, mettant l'accent plus sur les aventures et l'action que sur l'enquête pure. Les scénarios se situent en divers points du globe, tout au long de l'année 1933. Les personnages sont tous employés par l'organisation Caduceus, une fondation non gouvernementale visant à assurer l'accès aux soins à travers le monde. Ils découvrent cependant très vite que cette activité n'est pas la seule à laquelle se consacre Caduceus. En effet, depuis que son fondateur a découvert leur existence, Caduceus mène également la lutte contre des créatures dissimulées au milieu des humains : les Hommes Serpents. Ils apprendront par ailleurs l'existence d'une société secrète vouée à éliminer ou dominer les humains pour restaurer l'empire des Hommes Serpents, et le culte d'une divinité disparue, appelée la Nuit Intérieure (Inner Night). L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (5 pages) puis une Introduction (12 pages) présente la campagne, ses bases, l'organisation Caduceus qui emploie les Investigateurs et comment créer des personnages adaptés (avec un aparté pour expliquer comment utiliser les règles classiques de l'Appel de Cthulhu plutôt que Pulp Cthulhu). Par la suite, tous les scénarios suivent un découpage similaire, en commençant par l'historique qui y mène, la façon d'y impliquer les Investigateurs, le cadre géographique et les PNJ du scénario. Suit alors le scénario proprement dit, de la scène d'ouverture à sa conclusion, en finissant par les caractéristiques techniques des PNJ et autres créatures qui y interviennent. L'histoire s'ouvre en Bolivie (Chapter 1: Bolivia / Chapitre 1 : Bolivie, 26 pages) où les Investigateurs se sont rendus pour retrouver une pyramide perdue abritant depuis des siècles la momie d'un sorcier des Hommes Serpents. Cette recherche sera compliquée par les activités des soldats boliviens en escarmouche contre leurs homologues paraguayens, une expédition montée par la Nuit Intérieure, et d'autres obstacles un peu plus anciens. De retour aux USA pour Chapter 2: New York City (32 pages), les Investigateurs, tout en se préparant au siège de Caduceus pour leurs prochaines opérations, vont se retrouver impliqués dans une attaque menée contre celle-ci par des mafiosi. Comprendre ce qui a motivé la Famiglia à se dresser contre Caduceus et ramener la situation à la normale ne va pas être des plus faciles. Dans Chapter 3: North Borneo (Bornéo du Nord, 28 pages), les Investigateurs vont se rendre dans ce pays pour y enquêter sur une épidémie qui se répand dans le pays, et dont Caduceus pense qu'il peut s'agir d'une machination de la Nuit Intérieure pour décimer les humains. Une fois sur place, ils vont pouvoir s'enfoncer dans la jungle de Bornéo jusqu'à une forêt aux caractéristiques hors normes pour cette région, et où ils pourront découvrir des adversaires surprenants. Retour aux USA, plus précisément dans l'Oklahoma (22 pages), où se développe un culte de Yig, le père des serpents, ce qui pourrait indiquer la présence d'Hommes Serpents. Leur enquête les mènera à une caverne où ils pourront se confronter à l'initiateur de ce culte. Le réveil du volcan Snæfellsjökull en Islande va y amener les Investigateurs (Iceland / Islande, 26 pages), Caduceus soupçonnant la Nuit Intérieure d'avoir provoqué cet événement géologique par leurs activités sur place. Cela les mènera jusqu'à une installation locale des Hommes Serpents et à ce qui s'y passe. Chapter 6: Belgian Congo (Chapitre 6 : Congo Belge, 32 pages) amène les Investigateurs en Afrique pour y découvrir un laboratoire des Hommes Serpents préparant une technologie visant à réduire l'humanité en esclavage. Ils pourront y découvrir beaucoup sur les projets futurs de leurs adversaires. Chapter 7: Calcutta (22 pages, 20 en VF) sera ensuite le théâtre d'une course entre diverses factions, dont les Investigateurs, pour s'emparer d'un artefact légendaire, la Couronne du Cobra, tombé aux mains d'une secte locale. Snake Island (L'Ile aux Serpents, 16 pages, 14 en VF) est une petite île de l'Atlantique sud, au large du Brésil, abritant une population de reptiles très importante. C'est aussi là que se trouverait un moyen de se rendre sur le continent des Hommes Serpents pour y mener un rituel susceptible de détruire l'humanité. Les Investigateurs vont donc tenter d'empêcher les Hommes Serpents de passer ce cap. Mais seront-ils capables d'arrêter toutes les factions intéressées ? S'ils n'y arrivent pas, le dernier chapitre se déroulera donc sur le continent de Mu (Chapitre 9 : Mu, 18 pages), disparu depuis des milliers d'années. Sur place, ils pourront tenter d'atteindre la citadelle abritant un temple de Yig, et d'où les Hommes Serpents s'efforcent de lancer l'opération qui leur redonnera la domination du monde que leur a prise l'Humanité. Viennent enfin, pour terminer, cet ouvrage une série d'annexes (Appendices) présentant :
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September 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Two-Headed Serpent (The)
première édition
Two-Headed Serpent (The) The Two-Headed Serpent (Le Serpent à Deux Têtes) est une campagne prévue pour être jouée avec les règles de Pulp Cthulhu, mettant l'accent plus sur les aventures et l'action que sur l'enquête pure. Les scénarios se situent en divers points du globe, tout au long de l'année 1933. Les personnages sont tous employés par l'organisation Caduceus, une fondation non gouvernementale visant à assurer l'accès aux soins à travers le monde. Ils découvrent cependant très vite que cette activité n'est pas la seule à laquelle se consacre Caduceus. En effet, depuis que son fondateur a découvert leur existence, Caduceus mène également la lutte contre des créatures dissimulées au milieu des humains : les Hommes Serpents. Ils apprendront par ailleurs l'existence d'une société secrète vouée à éliminer ou dominer les humains pour restaurer l'empire des Hommes Serpents, et le culte d'une divinité disparue, appelée la Nuit Intérieure (Inner Night). L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (5 pages) puis une Introduction (12 pages) présente la campagne, ses bases, l'organisation Caduceus qui emploie les Investigateurs et comment créer des personnages adaptés (avec un aparté pour expliquer comment utiliser les règles classiques de l'Appel de Cthulhu plutôt que Pulp Cthulhu). Par la suite, tous les scénarios suivent un découpage similaire, en commençant par l'historique qui y mène, la façon d'y impliquer les Investigateurs, le cadre géographique et les PNJ du scénario. Suit alors le scénario proprement dit, de la scène d'ouverture à sa conclusion, en finissant par les caractéristiques techniques des PNJ et autres créatures qui y interviennent. L'histoire s'ouvre en Bolivie (Chapter 1: Bolivia / Chapitre 1 : Bolivie, 26 pages) où les Investigateurs se sont rendus pour retrouver une pyramide perdue abritant depuis des siècles la momie d'un sorcier des Hommes Serpents. Cette recherche sera compliquée par les activités des soldats boliviens en escarmouche contre leurs homologues paraguayens, une expédition montée par la Nuit Intérieure, et d'autres obstacles un peu plus anciens. De retour aux USA pour Chapter 2: New York City (32 pages), les Investigateurs, tout en se préparant au siège de Caduceus pour leurs prochaines opérations, vont se retrouver impliqués dans une attaque menée contre celle-ci par des mafiosi. Comprendre ce qui a motivé la Famiglia à se dresser contre Caduceus et ramener la situation à la normale ne va pas être des plus faciles. Dans Chapter 3: North Borneo (Bornéo du Nord, 28 pages), les Investigateurs vont se rendre dans ce pays pour y enquêter sur une épidémie qui se répand dans le pays, et dont Caduceus pense qu'il peut s'agir d'une machination de la Nuit Intérieure pour décimer les humains. Une fois sur place, ils vont pouvoir s'enfoncer dans la jungle de Bornéo jusqu'à une forêt aux caractéristiques hors normes pour cette région, et où ils pourront découvrir des adversaires surprenants. Retour aux USA, plus précisément dans l'Oklahoma (22 pages), où se développe un culte de Yig, le père des serpents, ce qui pourrait indiquer la présence d'Hommes Serpents. Leur enquête les mènera à une caverne où ils pourront se confronter à l'initiateur de ce culte. Le réveil du volcan Snæfellsjökull en Islande va y amener les Investigateurs (Iceland / Islande, 26 pages), Caduceus soupçonnant la Nuit Intérieure d'avoir provoqué cet événement géologique par leurs activités sur place. Cela les mènera jusqu'à une installation locale des Hommes Serpents et à ce qui s'y passe. Chapter 6: Belgian Congo (Chapitre 6 : Congo Belge, 32 pages) amène les Investigateurs en Afrique pour y découvrir un laboratoire des Hommes Serpents préparant une technologie visant à réduire l'humanité en esclavage. Ils pourront y découvrir beaucoup sur les projets futurs de leurs adversaires. Chapter 7: Calcutta (22 pages, 20 en VF) sera ensuite le théâtre d'une course entre diverses factions, dont les Investigateurs, pour s'emparer d'un artefact légendaire, la Couronne du Cobra, tombé aux mains d'une secte locale. Snake Island (L'Ile aux Serpents, 16 pages, 14 en VF) est une petite île de l'Atlantique sud, au large du Brésil, abritant une population de reptiles très importante. C'est aussi là que se trouverait un moyen de se rendre sur le continent des Hommes Serpents pour y mener un rituel susceptible de détruire l'humanité. Les Investigateurs vont donc tenter d'empêcher les Hommes Serpents de passer ce cap. Mais seront-ils capables d'arrêter toutes les factions intéressées ? S'ils n'y arrivent pas, le dernier chapitre se déroulera donc sur le continent de Mu (Chapitre 9 : Mu, 18 pages), disparu depuis des milliers d'années. Sur place, ils pourront tenter d'atteindre la citadelle abritant un temple de Yig, et d'où les Hommes Serpents s'efforcent de lancer l'opération qui leur redonnera la domination du monde que leur a prise l'Humanité. Viennent enfin, pour terminer, cet ouvrage une série d'annexes (Appendices) présentant :
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February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |