Pierre Berclaz
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Traduction
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Havena
première édition
Havena Ce coffret est un peu à part dans la gamme de l’Oeil Noir. En effet, au-delà de la prise en main de meneurs et joueurs débutants, il a l’ambition affichée dès le dos du coffret de proposer un contexte adaptable à n’importe quel jeu de rôle. Bien entendu, il est malgré tout basé sur le corpus de règles de l’Oeil Noir. Le nombre de pages entre parenthèses correspond à la version française de chez Schmidt. Le contexte en question est la ville portuaire de Havena, dont il a souvent été question dans les coffrets précédents. On savait déjà qu’elle était située dans le Nouvel Empire, à l’ouest de l’Aventurie, dans le delta du Grand Fleuve. Le coffret s’attache à parler de la ville elle-même. Le premier livret, à couverture noir et blanc, s’intitule Havena, la capitale du jeu d’aventure. Traditionnellement, le sommaire (1 page) ouvre le livret. On constate au premier coup d’œil que la numérotation des pages est bien singulière. Au lieu de présenter le numéro de page selon un ordre croissant, on a droit à un mélange de codes et de numéros de pages. Ainsi l’introduction est en page 11 (qui au passage n’est pas la onzième page), les documents en page D1 et plus, les guildes en G1, etc. L’introduction donne un premier aperçu de ce qu’est Havena et la vision que peuvent en avoir différentes personnes issues des peuples d’Aventurie. Pour les non-initiés de l’Oeil Noir, un rapide bréviaire permet de se familiariser avec les abréviations en cours dans ce monde. On entre ensuite dans le vif du sujet avec des documents sur l’histoire de la ville (3 pages). Sous la forme de documents, rapports, journaux, avis, ordres ou pétitions, l’histoire de la ville est retracée de sa fondation en 1869 avant Hal à la période de jeu actuelle. Havena aujourd’hui (1 page) découpe la ville en quartiers plus ou moins vieux, plus ou moins mal famés, en rapport avec l’histoire de la ville. Les guildes (5 pages) sont au nombre de 24 à être décrites en quelques lignes. Elles vont des souffleurs de verre aux maréchaux-ferrants, en passant par les courtisanes et les armuriers. Les secrets de la ville (2 pages) sont au nombre de trois. On y parle des voleurs, du vampire d’Havena et d’un elfe qui pratique la magie noire. Les logement, commerce et professions (17 pages) sont une liste sous forme de tableau de 300 maisons, avec leur numéro de repérage sur la carte numérotée. A noter que le tableau n’est rempli que jusqu’au numéro 271. Le reste du tableau est laissé vide afin que le meneur puisse y installer ses propres maisons et commerces. Les entrées sont les suivantes : le numéro de plan, le nombre d’habitants, le nombre d’employés, la qualité et le prix des services, un champ de remarques diverses. Seules les portes de la ville, l’état général des rues et des ponts sont détaillés dans des petits paragraphes. Quelques nouvelles armes (2 pages) illustrées et leurs caractéristiques viennent compléter l’attirail disponible dans les deux autres coffrets. La liste des prix (2 pages), quant à elle, donnera l’occasion aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans la vie quotidienne, entre logement, habits, aliments, moyens de transport, etc. Les vingt dernières pages détaillent quelques bâtiments importants de Havena, entre palais princier, temples, hôtels et tavernes. Pas moins de 17 établissements sont décrits, avec parfois les personnages marquants qui y sont liés. Tous les habitants (3 pages) importants dont il a été question tout au long des descriptions de Havena ont leurs caractéristiques réunies dans un tableau qui conclut le livret. Le second livret, à couverture rouge et blanc, est le cahier des plans. Il reprend tous les plans des bâtiments décrits dans le premier livret. Les pages ne sont pas imprimées recto verso, mais tantôt recto, tantôt verso. Les plans sont en noir et blanc. Les 3 cartes plastifiées (2 dans la version allemande) représentent la ville de Havena. La première est en couleurs, la seconde en noir et blanc. Les seules marques distinctives sont quelques noms de place et de grandes rues. La troisième carte reprend la trame des deux précédentes, en noir et blanc, mais elle est réservée au meneur. En effet, de nombreux numéros permettent de relier les informations contenues dans les livrets aux lieux situés sur la carte. L’écran est en noir et blanc, et imprimé recto verso. Il n’a pas la forme caractéristique de ceux des autres coffrets. Le côté joueur reprend les prix et les armes tandis que celui du meneur est composé de nombreux tableaux pour gérer les rencontres aléatoires, aussi bien de monstres que de personnages non-joueurs. Et ce, de jour ou de nuit. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1 Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2 Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |