Philips Wouwerman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Conquête d'Hexenberg (À la) À la Conquête d'Hexenberg donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type militaire et offre un cadre de campagne situé dans l'Empire, contrée inspirée du Saint Empire Germanique au début de la Guerre de Trente Ans. La cité d'Hexenberg est convoitée par Vicerezzo (décrite dans le livre de règles) et les personnages seront donc directement impliqués dans les événements d'une guerre "sale". L'auteur précise que cet ouvrage peut être exploité dans une campagne déjà en cours mais aussi servir de passé commun pour les personnages et, ainsi les réunir avant d'entamer leur carrière de spadassin à Vicerezzo. L'ouvrage débute sur une page de garde, l'ours et une troisième page de table des matières et crédits. Dans Préparer une Campagne Militaire (24 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour concevoir une campagne militaire : mise en place, champs de bataille, créer des lieux, créer des PNJ, préparer les missions, et comment gérer la discrétion et les jets d'Habileté. Chaque item est expliqué et abonde d'exemples pour accompagner le meneur de jeu dans sa préparation de séances. À noter que l'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World. Il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise. Livrer Bataille (2 pages) donne des règles pour gérer l'issue des batailles dans un environnement citadin, sur le principe de conquêtes de quartiers. Le principe utilise la lecture d'une table (2d6) en fin de séance avec des modificateurs. Dans À la Conquête d'Hexenberg (3 pages), l'auteur donne les éléments principaux à savoir sur la ville d'Hexenberg : son emplacement géostratégique, le symbole qu'elle représente, les forces en présence, son histoire et les conséquences éventuelles de sa conquête pour les personnages. Le chapitre contient une carte de la cité et de ses quartiers. S'ensuit Quartiers d'Hexenberg (7 pages) où chaque quartier de la cité est décrit avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent rencontrer. Salauds, Civils & Coups du Sort (15 pages), après une page d'explications sur la gestion des PNJ, décrit différents personnages et événements sur un paragraphe et utilise le principe de "l'horloge" ; ainsi, ces horloges permettent de rythmer la progression d'événements et d'alimenter la campagne du meneur de jeu. Premier sang (5 pages) propose différentes missions aux joueurs. Elles sont détaillées comme Améliorer l'ordinaire, ou encore Mettre une dérouillée à un sergent. Chacune d'elles est présentée en un paragraphe et complétée par différents PNJ impliqués dans la mission. Elles permettent de déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. L'idée de Créatures surnaturelles (3 pages) est de proposer des créatures à titre optionnel que le meneur de jeu peut éventuellement utiliser comme superstitions dans sa campagne : la Créature du clocher, la Liqueur du Styx, le Peintre de guerre, la mère Corbac et le molosse. Annexe 1 : Noms (1 page). Différents prénoms masculins et féminins, et des noms de familles sont proposés, classés sur deux thèmes : les noms impériaux et les noms de mercenaires. L'ouvrage se termine sur la Carte d'Hexenberg annotée pour la campagne (1 page). |
May 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
April 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
|
Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |