Phil Simpson
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Illustrations
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
June 2024 | Mythras | d100.fr |