Peter Taylor
Mon entrée dans l'industrie du jeu s'est faite grâce à un projet internet amateur que je supervisais, un livre sur l'Europe écrit par des Européens dans le cadre de Shadowrun. Le projet EuroSB fut lancé et repris par FanPro et évolua pour devenir le supplément "Shadows of Europe". Pour moi personnellement il m'ouvrit la porte sur d'autres projets en cours à l'époque et je suis fier de dire que plusieurs EuroSBeurs sont maintenant devenus des auteurs et contributeurs réguliers pour FanPro eux aussi.
Très peu de gens peuvent vraiment vivre du jeu de rôle, en particulier les auteurs indépendants, et je ne suis pas l'un d'eux. En fait j'écris et je dessine sur mon temps libre.
A côté de Shadowrun je joue à un certain nombre d'autres jeux, depuis les relativement classiques Trinity et Adventure! jusqu'aux originaux Kult et Prime Time Adventures. Pour des raisons mystérieuses je fais aussi la collection de divers jeux cyberpunk et de super-héros auxquels je finis rarement par jouer.
D'habitude (mai 2005) je joue une fois par semaine avec un groupe d'amis, avec lesquels nous jouons ensemble depuis plus de 10 ans pour les principaux. Certains d'entre eux m'ont suivi dans le travail freelance et maintenant ils se lancent dans leurs propres projets.
Comme autres loisirs, et bien, même si c'est banal je dois dire la lecture (en ce moment - mai 2005 - pris par le fabuleux "The Iron Council" de China Mieville), l'illustration, les comics et les films.
Question fierté "Shadows of Europe" est hors concours, je m'y suis impliqué dans les moindres détails pendant l'essentiel de cinq années, et les retours positifs que j'ai eus des Européens en particulier en ont fait ma plus grande récompense. Non seulement il a été un rêve de fan devenu réalité, mais il m'a permis de jouer avec tous les chouettes trucs que j'ai toujours voulu faire dans l'Europe du futur. Sans hésitation mon travail préféré.
En ce moment (mai 2005) je prépare un livre de campagne majeur - qui amène la présente 3ème édition de Shadowrun à une fin explosive et bouleversante mondialement, avant la sortie de la 4ème édition de Shadowrun en août. Après ça mes projets comprennent plusieurs suppléments Shadowrun 4, et une diversification pour travailler pour d'autres compagnies de jeu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Augmentation
première édition
Augmentation Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
November 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Ghost Cartels
première édition
Ghost Cartels Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Kit du Runner
première édition
Kit du Runner L'écran : Côté joueurs, il est illustré au format paysage avec une vue panoramique de nuit sur Seattle, dont entre autre sa fameuse Skyline, ou encore l'incontournable pyramide de la mégacorporation japonaise Renraku. A l'intérieur, différentes tables viennent aider le meneur de jeu, avec de gauche à droite :
Les livrets : Anatomie d'une shadowrun - Aventures - Terrains de jeux - Planques (64 pages). Après la page de couverture, la table des matières et les crédits (1 page), le livret s'ouvre sur l'Anatomie d'une shadowrun (31 pages). Une shadowrun est décortiquée pour permettre au lecteur de bien comprendre son fonctionnement avec un exemple concret. Cette partie se compose en deux colonnes, "fiction" et "mécanique de jeu", qui montre comment se passe cette shadowrun sous ces deux aspects. Un index des tests utilisés termine cette partie. PACKS - Contacts (48 pages). Après, la page de couverture, viennent la table des matières et les crédits (1 page) puis, le livret commence par le PACKS ou "Pre-Generated Auxiliary Character Kit System" (33 pages), autrement dit le "système de kits pré-générés pour l'aide à la création de personnage". L'idée est de proposer des kits, sortes de modules préconçus avec un coût en points de création, pour constituer un personnage de façon plus rapide, en 6 étapes : kits d'attributs, de métatype, de compétences, de sorts (optionnel), d'adepte (optionnel), de formes complexes (optionnel), d'équipements et la touche finale (contacts...). Ainsi, le lecteur est guidé par ces kits pour constituer un personnage selon des modules clés en mains et par étape. Cette partie se termine par des tableaux récapitulatifs. Puis, vient la partie sur les Contacts (13 pages), qui en propose pas moins de 30 et qui se conclut sur un tableau de 2 pages avec le type de contacts, leurs contacts similaires, leurs utilisations et leur renvoi dans le livre concerné et son numéro de page. Tables compilées (48 pages) reprend toutes les tables de tous les livres de règles de la quatrième édition, parus ou à paraître en version française. Cela concerne l'armement, l'électronique, les logiciels, les services matriciels, les senseurs, mais aussi les drones, les véhicules, la cyberware ou encore les pouvoirs d'adeptes... Le livret Shadowrun missions (64 pages couleur), reprend les 2 premiers scénarios de la quatrième saison des Shadowrun Missions. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur la table des matière et les crédits (1 page) et une nouvelle intitulée The Razor's Edge (1 page). Viennent ensuite les scénarios, dont chacun sera complété avec les caractéristiques et illustrations des PNJ, des plans de situations, et une fiche de debriefing. Dans Les Affaires Reprennent (29 pages), les runners vont devoir courir après une arcanoarchéologue, un vieil artefact et un contrebandier. ils auront se rendre entre autres dans l'Underground ork et auront aussi à faire avec les Knight Errant. Dans Caché dans l'Ombre (32 pages), les runners seront recrutés par une procureure qui souhaite faire le ménage dans le milieu du crime organisé. Au menu, de nouveau une ballade dans l'Underground ork, mais aussi dans le Goblin Market. Mais surtout, les runners seront face à un dilemme et devront au final choisir leur camp... Enfin, l'Index général Shadowrun (24 pages couleur) coompile l'ensemble des livres de règles de la quatrième édition (Shadowrun 4ème édition révisée, Augmentations, Magie des Ombres, Unwired, Arsenal, Guide du Runner et Créatures du 6ème Monde) avec un système de code couleur. Les accessoires :
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September 2013 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Loose Alliances
première édition
Loose Alliances Loose Alliances est un supplément présentant différents acteurs et policlubs du monde de Shadowrun. Ces derniers, à l'exception d'un seul, ne sont pas des corporations. Comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, Loose Alliances est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, sysop de Shadowland, personnage "virtuel" récurrents de la gamme. Après une page expliquant les objectifs du supplément, le premier chapitre (50 pages) présente différents groupes politiques de toutes tendances confondues, des écologistes en passant par les anarchistes, les communistes ou encore les féministes et les révolutionnaires. Des factions plus proches des préoccupations typiques du sixième monde, tel que les groupements pro et anti métas ou anti corporations, sont également présentées avec pour chacune un historique général du mouvement et quelques groupes internes de portée locale ou mondiale. Le chapitre suivant (15 pages) détaille trois organisations au service de l'élite : l'ONU, un groupement européen d'aristocrates nommé The Aristocrats Cabal qui organise notamment le "grand tour" et une petite corporation (la seule du supplément) spécialisé dans le renseignement appellée Aegis Cognito. Le troisième chapitre (29 pages), centré sur les secrets mystiques, présente des groupes de chasseurs de reliques tels que la fondation Atlante ou l'institut de recherche magique Dunkelzahn et des groupements de mages principalement situés en Europe et en Amérique du Nord. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit dans le détail trois groupements religieux. Le nouveau djihad islamique et le mouvement de renaissance islamique sont musulmans et la Vigillia Evangelica est chrétien. L'avant-dernier chapitre (19 pages) s'intéresse aux mouvements dans l'ombre, sans se restreindre uniquement à des groupes de shadowrunners. Ainsi, une entreprise de gestion financière pour shadowrunners, un réseau de surveillance des dragons, un groupe de vendeurs de corps et un mouvement criminel sont décrits parmi d'autres. Le dernier chapitre de l'ouvrage (24 pages) reprend un à un l'ensemble des groupes présentés en donnant différentes manières de les insérer dans une partie de Shadowrun, que ce soit comme ennemis, alliés ou employeurs. |
July 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Runner Havens
première édition
Runner Havens Ce supplément présente plusieurs villes où les opportunités de travail pour un shadowrunner sont nombreuses. Le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". Après une nouvelle d'ambiance d'une page, comme au début de chaque chapitre, la partie consacrée à Hong Kong (55 pages) fait le tour des éléments qu'un shadowrunner se doit de savoir sur cette ville. Ainsi, après une présentation de l'historique et des particularités de la cité, telles que le Guanxi, la version locale du réseau de connaissances, ou le Qi qui inonde toute la ville, Hong Kong est décrite quartier par quartier. Ce survol se poursuit par une liste de lieux importants où dormir, sortir, faire ses achats, prier, etc. La visite continue avec le descriptif du gouvernement corporatiste et de ses deux principaux voisins : la ville de Shenzhen et Macao. Le chapitre s'achève par la présentation des différents acteurs de la cité (corporations, triades, pirates, groupes mystiques...) et par quelques conseils sur les spécificités du travail dans les ombres de Hong Kong. Le deuxième chapitre (58 pages) est dédié à la ville de Seattle. Cette présentation est calquée sur celle de Hong Kong et contient ainsi des informations sur le gouvernement du Métroplexe, en pleine période électorale, les corporations actives, les groupements criminels, plus cosmopolites qu'à Hong Kong, les gangs de rue, le travail de runner, la description de Seattle quartier par quartier, les lieux remarquables et les relations de la cité avec ses voisins. La version française du supplément ajoute à ce niveau un troisième chapitre (16 pages) dédié à la ville de Marseille. Ce chapitre, oeuvre d'Anthony Bruno, décrit en détails la cité phocéenne en 2071. Le dernier chapitre (Des Villes sur le Fil - 15 pages) présente quatre autres villes proposant de nombreuses opportunités de travail à un Shadowrunner. Il s'agit du Cap, de Caracas, Hambourg et Istanbul. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation générale de ses différents quartiers. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle débute par des conseils pour créer un Runner Haven, et se poursuit par des idées de scénarios se déroulant à Hong Kong et à Seattle ainsi que quatre synopsis, deux pour chaque ville, sous la forme : situation de base, trois scènes, dénouement et suites possibles. Des pistes d'aventure sont aussi proposées pour Marseille dans la version française. |
July 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Asia
première édition
Shadows of Asia Comme les précédents "Shadows of...", cet ouvrage est un guide présentant non pas les lieux touristiques à visiter, mais l'activité souterraine d'une contrée, dans le cas présent d'un continent : l'Asie. Premier supplément de la gamme à décrire en détail ce vaste territoire, il nous plonge au milieu des intrigues corporatistes et politiques, de l'économie des ombres, de magies dépaysantes et des secrets des différents pays d'Asie. Apparaissant comme une série de documents envoyé par Captain Chaos, le sysop de Shadowland, et provenant de différentes sources bien informées, il est ponctué régulièrement de commentaires de runners précisant, confirmant ou infirmant des informations. Le premier chapitre, Neo-Asia (13 pages), présente tout d'abord les affaires, fournissant une vision globale des activités à travers l'Asie et décrivant plus en détail la lutte opposant les Japanacorps dominantes à leur rival le Pacific Prosperity Group. Suit une présentation de la spiritualité asiatique au travers d'un grand nombre de religion, de croyances et de traditions magiques : le bouddhisme, le confucianisme, le taoïsme, l'hindouisme, l'Islam, le shamanisme, le shintoïsme et le zoroastrisme. Les chapitres suivants se penchent sur les pays composants les différentes régions de l'Asie. Chinese Puzzle (29 pages) détaille l'histoire et les différents états composants la Chine de Shadowrun : la Canton Confederation et son industrie avec Macao, Zhurong Peak, South China Sea étant les plus importants, mais aussi Hong Kong Free, la Mandchourie, Shaanxi, Beijing, Henan le fort du communisme, Sichuan et d'autres micro-états. Indian Subcontinent (22 pages) présente l'Inde moderne et les états l'entourant, comme le Bangla Commonwealth, le Khalistan, Kashmir Wastes, le Népal, le Pakistan, le Sri Lanka et le Tibet. Japan (19 pages)fournit une description du Japon qui se transforme, de la politique du nouvel enfant empereur et des acteurs de l'ombre aux mouvements culturels. The Middle East (27 pages) présente la lutte acharnée entre Ibn Eisa, devenu fondamentaliste après sa résurrection, et ses anciens alliés modérés, et comment cela affecte les autres pays du Moyen-Orient comme l'Iran et l'Irak, Israël, la Palestine et Jérusalem, la Turquie. Red Storm Rising (23 pages) décrit les nombreuses factions se disputant le pouvoir en Russie, ainsi que le conflit opposant les métahumains et les zoocanthropes dans le Yakut. South East Asia (36 pages) fournit une description détaillée de nombreux pays en guerre et de certains événements, comme le retour des Nagas et leur volonté de ré-administrer leur domaine au Cambodge ou la révolution en marche aux Philippines. Ce chapitre se compose de quatre parties : l'Indochine, l'Indonésie, la Malaisie et les Philippines. The Rest of Asia (25 pages) présente les autres pays, c'est-à-dire la République de Corée, la Mongolie, l'Océanie, la Fédération Transcaucasienne et le Turkestan. Game information (21 pages) fournit aux MJ les informations qui leur sont nécessaires pour jouer en Asie, ainsi que quelques ébauches de scénarios. Ils y trouveront aussi les règles des traditions magiques orientales évoquées au premier chapitre et les caractéristiques chiffrées des différentes frontières, des check-point et les statistiques matricielles des différentes nations. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Sprawl Survival Guide
première édition
Sprawl Survival Guide Le Sprawl Survival Guide, littéralement "Guide de survie dans le complexe métropolitain", est un supplément de contexte couvrant de multiples aspects de la vie quotidienne en 2063, aussi bien pour la majorité de la population que pour des shadowrunners. L'ouvrage est construit comme un recueil de documents postés par le Capitain Chaos. Il est présenté dans une introduction de deux pages. Dans une première partie se trouve une description sur 52 pages de la vie quotidienne dans les années 2060, couvrant tour à tour l'habitat, la Matrice omniprésente, les lieux de séjour, les moyens de transports et les lieux et modes de shopping. Tout au long de la description des notes laissées par des shadowrunners indiquent leurs remarques et conseils. Sont ensuite décrits dans cette section les distractions de l'époque et la vie nocturne : musiques, vidéos et sports en vogue. L'ouvrage détaille ensuite la vie légale en précisant le rôle des identifiants personnels officiels SIN, des moyens de paiements, la place de la justice et des forces de police. Il évoque ensuite les grands mouvements de la société : déplacements, associations, vie politique, mais aussi amours et vie spirituelle. Il donne aussi des informations sur l'organisation de l'éducation et de la santé. Une seconde partie de 21 pages élargit les horizons des shadowrunners hors d'Amérique du Nord en offrant une description succincte de tous les continents et de quelques lieux clés. Les différents moyens de transports sont détaillés et pour chacun les exigences des douanes et forces de sécurité sont notamment exposées. Une troisième partie de 36 pages est quant à elle intégralement dédiée aux ombres et à la vie pour ceux qui osent les parcourir. Elle commence par des interviews croisées de trois personnages hauts en couleur, révélant leurs visions des ombres. Elle se poursuit ensuite par la description des conditions de vie, ou de survie, à la marge de la société. Sont alors détaillées les mauvaises rencontres que l'on peut y faire, et les opportunités. Les phases clés d'un run sont évoquées et commentées, ainsi que la gestions des conséquences telles que les blessures ou les ennuis avec quelques autorités. Un chapitre de 26 page clôt cet ouvrage, regroupant toutes les informations techniques et proposant des règles détaillées de mode de vie. |
February 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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State of the Art : 2064
première édition
State of the Art : 2064 State of the art : 2064 fait le point sur divers éléments de l'univers de Shadowrun en 2064. Chaque partie de ce supplément est organisée de la même manière : une première section présente des rapports réunis par Captain Chaos, entrecoupés par des commentaires de runners et une seconde présente les règles liées aux éléments présentés. Le premier chapitre du supplément (34 pages) s'intéresse ainsi au monde de l'espionnage. Après la présentation des diverses techniques et méthodes utilisées par les services d'espionnage du Sixième Monde, les plus importants d'entre eux ont droit à une description. Le chapitre se termine par une liste de villes à fortes concentrations d'espions, ainsi que par des listes d'équipement, de sorts, de nouveaux avantages et défauts, et de conseils pour mener une campagne centrée sur des espions. Le chapitre suivant (29 pages) propose un complément au supplément Magic in the Shadows concernant les adeptes. Il décrit de nouvelles voies, telles que celles des artistes ou des athlètes, et quelques groupes d'adeptes. La partie consacrée aux règles présente, outre quantité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles techniques de métamagie, par exemple sur les animaux augmentés. L'ouvrage se poursuit par un exposé sur les forces de police (30 pages). Les différentes corporations actives dans le secteur du maintien de l'ordre sont brièvement présentées, leurs méthodes développées ainsi que les lois qu'elles sont censées suivre. Le chapitre se poursuit par diverses informations sur le système carcéral. Il se termine par la description de nouveaux équipements. L'avant-dernier chapitre (29 pages) est également un complément à Magic in the Shadows : il présente de nouvelles informations sur la magie en Europe. De nouvelles traditions propres au Vieux Continent sont ainsi présentées : différentes traditions néo-païennes, différents paradigmes académiques et la magie et le christianisme sont ainsi abordés. Le dernier chapitre (40 pages) traite de la culture. L'impact de la découverte d'une langue orque originelle sur le rock est analysé. La mode dans le milieu corporatif, l'art génétique et le monde des jeux d'argent sont également abordés. Le chapitre se termine par les règles concernant tous ces points. Elles sont suivies d'un top 50 des faits et personnalités de l'année 2064, ainsi que des événements sportifs de l'année avec une emphase particulière sur la coupe du monde de football en Amazonie. |
January 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Street Magic
première édition
Street Magic Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
September 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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System Failure
première édition
System Failure System Failure, dernier supplément de la 3ème édition, se consacre aux faits menant à certains événements dramatiques qui vont bouleverser le monde. Il détaille trois principales intrigues et propose des trames de scénarios pour y inclure les PJ. Il décrit aussi la vie les jours suivants, les conséquences économiques et politiques et les possibilités offertes aux runners. System Failure représente ainsi l'apogée d'années de complots et d'intrigues entraînant le crash de la Matrice. Présenté en grande partie comme des posts de Captain Chaos, le sysop de Shadowland, il décrit chronologiquement les événements et les acteurs de cette "apocalypse" informatique. Après une introduction de quatre pages, l'ouvrage se divise en sept sections, dont la première, Forewarnings (13 pages) évoque le début de la fin, où l'on apprend que Novatech a été forcée à entrer dans le domaine public, où l'on perçoit les ennuis se profilant à l'horizon par l'intermédiaire de médiums, où l'on découvre aussi que Deus, l'AI ayant pris en otage l'arcologie Renraku, a finalement réussi à se "rassembler", où l'on voit les premiers pas de Winternight dans le refroidissement climatique et où la Cour Corporatiste obtient un précieux indice sur le culte apocalyptique à l'oeuvre. Critical Error (10 pages) est une série de fictions décrivant les événements conduisant au crash, puis un historique détaillé de tout cela à destination du MJ. Novatech Goes Public (14 pages) aborde la première grosse intrigue. Il décrit économiquement comment se passe une IPO (Initial Public Offering), et surtout les conséquences pour une corporation comme Novatech. Celle-ci a en effet été affaiblie par la dernière guerre corporatiste et par la guerre personnelle menée par Art Dankwalther. Singularity (16 pages) explique le retour de Deus et sa tentative de mise à jour au cours de l'IPO de Novatech, en se servant du trafic encore jamais vu que l'IPO inspire. Il détaille aussi les conflits de Deus avec Megaera, Mirage et d'autres personnes qui souhaitent le contrer. Fall of Night (19 pages) est une présentation d'une menace passée inaperçue dans cette affaire : l'alliance du groupe terroriste Winternight avec la tribu otaku dissonante Ex Pacis. Winternight voit en la destruction de la matrice le premier pas vers le Ragnarok. Avec l'otaku Pax, ils installent dans la Matrice un super-virus, un ver qui s'activera pendant l'IPO. Alors que Pax voit cela comme un rendu à leur ancien maître et un moyen de façonner la Matrice à leur envie, Winternight a d'autres plans et poursuit son but de frapper les plus importantes jonctions matricielles à l'aide de missiles à impulsion électromagnétique magiquement modifiés. Crash 2.0 (20 pages) détaille les effets du crash sur le monde. Les détails de l'attaque de Winternight sont révélés. Il décrit aussi le destin de ceux piégés online pendant le crash. On découvre aussi la fin de Captain Chaos lors de ses efforts pour alerter le monde de la menace que représente Winternight et pour défendre Shadowland contre le ver. Aftershocks (9 pages) se porte sur les retombées du Crash, du coup d'état dans les UCAS à la chute du leader Islamique Ibn Eisa, de la libération de la Pologne à la chute du régime corporatiste Tsimshian. Il détaille aussi les changements de pouvoir dans le milieu corporatiste. Matrix 2.0 (11 pages) est une présentation de la nouvelle Matrice que les corporations sont en train de bâtir sur les restes de l'ancienne, ainsi que du système WiFi et de la réalité augmentée. Il aborde aussi une nouvelle génération de gens dont l'esprit a été ébranlé par le crash et qui en sortent différents. |
November 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Europe des Ombres (L')
première édition
Europe des Ombres (L') Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
November 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |