Paul Lee
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nuits des Prophéties (Les)
première édition
Nuits des Prophéties (Les) Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
September 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |