Paul Jermy
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Calenhad
première édition
Calenhad Calenhad est le sixième d'une série de sept phares qui relayaient des informations ou des appels à l'aide depuis ou jusqu'à Minas Tirith (Anor). Ce sont eux, ou plutôt leurs feux, que vit Pippin lorsqu'il chevauchait à bride abattue avec Gandalf, sur Grispoil, vers la capitale du Gondor. A la fin du second âge, le développement de Gondor entraîna le déplacement de peuplades dunéennes, en Calenardhon (futur Rohan). Aussi des postes de guet furent-ils érigés pour garder un oeil sur les tribus. Ils comprenaient une plate-forme ouverte au ciel pour faire un feu et envoyer des signaux. Avec le temps les ouvrages furent améliorés, jusqu'à devenir des forteresses à part entière, chacune équipée d'un phare. Troisième supplément de la courte série des forteresses, il innove un peu par rapport aux deux précédents. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, mais cette fois-ci la région alentour n'est pas oubliée. Les "versions précédentes" du phare sont également décrites. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique, complète, de l'histoire des 7 phares de Gondor et des alentours : de la Guerre de la fin du 2ème âge à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). La suite ressemble à d'autres suppléments de la gamme plutôt qu'aux premières forteresses : brève description des alentours (4 pages), et évolution de Calenhad avec le temps : la forteresse fut achevée au 26ème siècle du 3ème âge. Puis vient la description physique de la forteresse, sur 27 pages. Une fois de plus, tout est très bien détaillé, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Un chapitre à part décrit les "premières versions" de Calenhad : une plate-forme, puis une tour de signalisation. Qui peuvent facilement servir de modèle ailleurs. Les garnisons sont ensuite présentées, puis un dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Des tables de jeu (table des garnisons et personnages non-joueurs) clôturent l'ouvrage. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rogues of the Borderlands
première édition
Rogues of the Borderlands Lorsque Smaug le dragon arriva à Erebor, la Montagne Solitaire, Thorin et les siens furent chassés de chez eux. Avant d'entreprendre la quête décrite dans Bilbo le Hobbit, ils trouvèrent refuge, un long moment, parmi les nains des Montagnes Bleues. Ces nains appartenaient à deux tribus qui avaient toujours eu de bonnes relations avec le peuple de Durin, dont Thorin était le descendant. Au pied (est) des Montagnes Bleues, à l'ouest d'Arthedain, s'étend une région sauvage, Numeriador, qui accueille des cultures très variées, comme hommes des rivières, elfes, nains... Ces derniers occupent les ruines des anciennes cités souterraines de Nogrod et Belegost. Mais le côté sauvage de la région peut également plaire à de mauvais éléments, et Angmar n'est pas si loin... Une fois la courte introduction sur le système de jeu passée, la région est présentée : aperçu rapide (passé, présent - milieu du 3ème âge), géographie, climat ; la flore et la faune sont bien détaillées et riches en animaux de toutes sortes, et même quelques inévitables trolls et autres monstres... Les cultures présentes sont passées en revue : Hommes des Rivières, Dunedain, nains, elfes pour l'essentiel. Trois formations politiques notables influencent la région : Arthedain, royaume des Dunedain du nord ; Lindon, demeure des elfes gris ; et les peuples de Dwalin et Thrar, dans la vallée des nains. Les personnages majeurs sont décrits, comme Cirdan le charpentier, Thrar le bon (roi des nains des Montagnes Bleues) ou Thorin II "écu de chêne", qui retournera à Erebor avec Bilbo. Plusieurs centres urbains humains, elfes ou nains, sont rapidement présentés. Arrive la partie consacrée aux aventures. La première est une histoire de mine hantée et de bandits. Action et exploration sont les thèmes dominants, pour une aventure simple qui conviendra bien à des débutants. La deuxième ne manque pas d'humour : il s'agit de trouver un ou des farceurs aux goûts douteux, goûts non partagés par ceux qui tombent dans leurs pièges, même s'ils ne sont pas mortels. Encore de l'exploration et de l'action, pour des niveaux d'expérience moyens à faibles. La troisième fait penser aux Galgals : comme pour ces derniers, quelqu'un vient traîner du côté de quelques tertres funéraires, dans un but bien précis... et peu recommandable. Action/exploration toujours, mais expérience requise un peu plus élevée. 3 autres aventures, assez simples, sont ensuite suggérées. Avant de passer aux classiques tables de jeu, qui achèvent l'ouvrage : personnages, animaux et monstres, rencontre et climat. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |