Paul Jacoby
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Traduction
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |