Patrick Lambert
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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House of Tremere
première édition
House of Tremere House of Tremere décrit la chantry de Ceoris, maison mère du clan Tremere mais aussi lieu de repos dudit Tremere pendant l'Age des Ténèbres. La nouvelle d'introduction nous rappelle combien il est dangereux de s'introduire dans ce lieu magiquement gardé et quel genre d'horreurs on peut y trouver. Le climat malsain et conspirationnel de Ceoris commence déjà à suinter des pages. Le livret commence alors par l'histoire de la maison, qui est en fait une histoire du clan Tremere bien plus détaillée que ce qui était paru jusqu'à présent. On y retrouve de nombreux détails sur la guerre contre les Tzimisce, le rôle des gargouilles, la lutte fratricide entre Etrius et Goratrix, et la création de la pyramide Tremere. Il se termine par l'abandon de la maison avec le passage "à l'ennemi" de Goratrix et Virstania qui en connaissent trop de secrets. Ceoris est réputée inatteignable autant qu'inviolable et les secrets de la campagne environnante nous éclairent sur les embûches qui attendent le visiteur impromptu. Suit une description générale des habitants de la maison, de leur organisation, de leur écologie (forts besoins en sang), et du régime des visiteurs. Ceoris est ensuite décrite pièce par pièce. C'est l'aspect laboratoire infernal qui est le plus développé. On y voit par exemple les moyens employés pour la gestation des gargouilles. Tout est méthodiquement décrit, des chambres des visiteurs jusqu'au repos de Tremere. La galerie de personnages couvre les grands noms du clan Tremere et quelques autres (trop) ambitieux : Celestyn, Cordwood, Curaferrum, Esoara, Epistatia, Etrius, Gervais, Malgorzata, Mendacamina, Therimma, Virstania. Tous ont des raisons sérieuses de comploter et de s'entretuer, en plus de leurs charges de maître espion, maître tortionnaire, chef de guerre, bibliothécaire... Quelques membres des autres clans sont présentés, un Setite, un Lasombra, un Cappadocien, avec de sérieuses motivations pour visiter ce panier de crabes. Plus délicat à traiter, les 4 invités mages mortels qui croient encore être dans une chantry de la maison Tremere (au sens des mages). Enfin une cohorte de goules et de gargouilles, et 4 prisonniers importants. Il est maintenant temps de dévoiler quelques secrets de la thaumaturgie : deux voies à peine ébauchées (car réservées aux VIPs), des règles pour créer des voies ou des rituels, et toute une série de rituels centrés sur la torture, l'espionnage ou la création de monstruosités. Un effort particulier a été fait pour les détails sordides des rituels. Une série de potions aussi délétères que puissantes sont proposées. Enfin une courte mais évocatrice série de monstres. Et quelques règles pour improviser les pouvoirs des mages mortels. Enfin, pour finir en beauté, un aperçu des rejetons de Ceoris, les chantry créés par Goratrix à Paris, par Etrius à Vienne, par Meerlinda à Durham, et par Probitas au nord de Rome. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ashen Knight (The)
première édition
Ashen Knight (The) Ce supplément décrit l'usage de la chevalerie dans les campagnes Vampire : Dark Age. Pour cela, l'ouvrage commence par une description d'ensemble de la chevalerie, de sa naissance, de son évolution et de ses effets. Tout ceci parsemé de petits encadrés donnant des précisions, en particulier le point de vue des vampires. Le chapitre suivant concerne les chevaliers vampires : comment le devenir - qu'on soit vampirisé avant ou après l'adoubement - comment continuer à exister, alors que tant d'obligations sociales du chevalier ne sont exécutables que de jour, à commencer par la guerre sous les ordres de son supérieur. Il faut évidemment une certaine coopération du conteur pour que cela soit possible. Les relations des clans vampires avec la chevalerie et le rôle des goules sont également présentés. Un chapitre entier est consacré aux ordres de chevalerie, qui présente en détail les grands ordres de moines soldats, les ordres de chevaleries moins connus, les ordres factices et enfin les ordres typiquement caïnites. Un ordre féminin, mineur mais réel, est aussi présenté. L'ordre des cendres amères ("Order of the Bitter Ashes") est exploré plus en détail dans le chapitre suivant. Il est issu d'une trilogie de romans, même s'il est ici un peu remanié. Cet ordre se consacre à la protection de très anciennes reliques prouvant l'intervention divine sur terre, et détient même le saint graal, ou quelque chose d'approchant, ce qui lui permet de créer des chevaliers du graal, vampires qui n'ont alors plus à se nourrir ! Ensuite vient la partie technique, qui explique la création de personnages chevaleresques, avec nouveaux traits, vertus et défauts. La voie de la chevalerie est également revue et corrigée, moins orientée vers la société vampirique et plus vers la défense des faibles et des vassaux. La façon d'intégrer des femmes dans une chronique orientée vers la chevalerie est étudiée, ainsi que l'équipement du chevalier, en relation avec ses ressources et sa place dans la société. Enfin, quatre exemples de personnages sont présentés, suivis de quelques chevaliers vampires célèbres. Un modèle de feuille de personnage légèrement revu vient conclure ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
première édition
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Sang et la Soie (Le)
première édition
Sang et la Soie (Le) Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Triptyque Sanglant 3 : les Loups à notre Porte
première édition
Triptyque Sanglant 3 : les Loups à notre Porte Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |