Patrice Louinet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Éveil du Maître du Donjon (L')
première édition
Éveil du Maître du Donjon (L') Sous-titrée Gary Gygax et la création de Donjons & Dragons, cette bande dessinée relate, en faisant principalement parler Gary Gygax et Dave Arneson, la création du premier jeu de rôle, puis son expansion et l'impact qu'il a eu dans la culture populaire. Après une page de titre, puis une double page de titre et de crédits illustrée, vient une page de biographie des auteurs ainsi que leurs remerciements. Après cela, le sommaire occupe une page. Ensuite, chaque chapitre commence par une page blanche en face d'un portrait d'un des principaux protagonistes dans un écusson. Les chapitre n'ont pas de titre, juste un numéro. Le chapitre un, douze pages, illustré d'un portrait de Gary Gygax à la fin de sa vie en entrée, relate une rencontre fictive avec lui et le début d'une partie de JDR, tout en exposant les principes de base de D&D. Puis le chapitre deux, illustré un portrait du jeune Gary Gygax, expose en 26 pages l'enfance et la jeunesse de celui-ci. Il y est également question de sa découverte des wargames et de l'organisation de la première GenCon. Il se termine avec la publication de Chainmail. Le chapitre trois, quatorze pages, illustré d'un portrait de Dave Arneson jeune, commence en 1969, alors que celui-ci fait jouer ses copains étudiants à des jeux de sa création. Venant à la GenCon, il fait la connaissance de G. Gygax et de son jeu Chainmail, qu'il va faire évoluer pour jouer dans des souterrains. Il y ajoute aussi un système d'expérience pour faire évoluer les personnages. Les premières différences de philosophie ludique arrivent rapidement. Le chapitre quatre, vingt pages, se concentre sur G. Gygax, avec la rédaction du premier Dongeons & Dragons, la première partie test, la tentative de le faire publier par Avalon Hill, avant de créer TSR et de le publier. La sortie d'AD&D est également évoquée. Le chapitre suivant revient à D. Arneson, mais étend ensuite le propos à l'impact du jeu sur les premier jeux informatiques, jeux en mode texte, premiers MUD en réseau, etc. Plusieurs pionniers sont mentionnés, dont Richard « Lord British » Garriott. Le chapitre six (28 pages) s'ouvre sur un portrait de William Dear, détective qui fut chargé de retrouver un étudiant disparu du nom de James Dallas Egbert III, en 1979. La traque pour le localiser se double d'une tentative de comprendre si cette disparition est en lien avec sa pratique assidue de AD&D. Et pour cela, il lui faut comprendre ce que c'est que ce jeu étrange. Le jeune homme ayant finalement réapparu, les recherches s’arrêtent, mais pas le battage autour du jeu et de ses dangers supposés. Après le suicide, un an plus tard du jeune J. D. Egbert, sa mère créera une association anti D&D pendant que des chrétiens fondamentalistes diffuseront des tracts hostiles au JDR. Le chapitre sept consacre vingt pages à la fois au succès de TSR, au conflit qui oppose G. Gygax et D. Arneson sur les droits d'auteurs, qui amène un procès et finalement aux difficultés de la firme, mal gérée. Gary doit revenir d'Hollywood, où il tentait de monter un film, pour changer la direction, avant d'être lui-même débarqué peu après par les nouveaux administrateurs. Le chapitre huit expédie en dix pages la suite de l'histoire, y compris le rachat de TSR par Wizard of the Coast, la création de la troisième puis de la quatrième édition du jeu et mentionne l'influence de D&D sur Blizzard Entertainment lors de la création de World of Warcraft. Enfin, le chapitre neuf, oublié dans le sommaire, consacre quatorze pages à la fin de vie de D. Arneson, au succès de la cinquième édition et au retour en grâce médiatique de ce jeu. Il se termine par la mise en scène d'une ultime partie menée par G. Gygax jusqu'à un saut dans l'inconnu, symbole de son décès. La version française est suivie d'une postface de deux pages de François Marcela-Froideval, intitulée Côtoyer le dragon. |
March 2018 | Documentation & Etudes | Glénat |