Pascal Blanché
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aetheric Odyssey
première édition
Aetheric Odyssey Cet album propose 13 pistes d'ambiance instrumentales pour différents types de scènes. Toutes sont des compositions de Roman Heuser. Il est téléchargeable, en divers formats en versions lossy ou lossless, sur la page bandcamp d'Empireal Media Production.
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July 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Guide du Joueur est une compilation de textes repris d’ouvrages : le livre Lore & Legacy, le Livret de Découverte, certains numéros de L'Echo Etherique, ainsi que de Planète Caravane (pas encore publié au moment de la sortie de l'ouvrage). Il a pour objectif de familiariser le joueur avec le monde d’Empyréa ainsi que les règles du jeu pour lui permettre de jouer sans explication supplémentaires (ou presque) de la part du MJ L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, sommaire et crédits (2 pages pour le tout). Bienvenue sur Empyréa (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Il poursuit par une brève description du système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit et représenté par une carte sur une pleine page. Les Peuples d’Empyréa (16 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, Orcs et Kéranes apparus dans l’Écho Éthérique n°05) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Les Principales Cités (3 pages dont une illustration pleine page) décrit les 9 cités en 2-3 paragraphes chacune. Principes de Base (3 pages) explique le système de jeu (« Moteur 3D ») ainsi que la manière d’utiliser les feuilles de personnages. L’ouvrage se termine par 2 feuilles de personnages.
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November 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
June 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Quick-Start Guide
première édition
Quick-Start Guide Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°22 (L')
première édition
Écho Éthérique n°22 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose une nouvelle aventure dans les terres d’Empyréa. Cette fois-ci, le devoir entraînera les Francs-Lanciers jusqu’à la Sylve de Ciliu, une grande forêt jonchée d’anciennes ruines ælfynes, sur la piste d’une bande de braconniers. Le Mandat ou ordre de mission étant le suivant : "La Garde Frontalière de la Fédération d’Ardan a demandé l’aide de la Guilde pour effectuer des patrouilles en Sylve de Ciliu, à la frontière ouest du territoire ardannais. L’objectif de cette mission conjointe sera la dissuasion d’opérations de braconnage et de contrebande dans la région, mais aussi, si nécessaire, l’interpellation et arrestation de tout individu se livrant à des pratiques criminelles." Mais alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans ce labyrinthe végétal, la frontière entre rêve et réalité semble quant à elle devenir de plus en plus fine. L'aventure se divise en quatre parties
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |