Óscar Buenafuente
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Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alianza Rebelde (La)
première édition, deuxième impression |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Batalla por el Sol Dorado
première édition
Batalla por el Sol Dorado Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Espacio Paralelo
première édition
Espacio Paralelo Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Guía del Imperio
première édition
Guía del Imperio Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
April 1994 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |