Olivia H. Johnston
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Illustrations
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Erech
première édition
Erech Dans la guerre de l'Anneau, Minas Tirith faillit tomber. Elle ne dut son salut qu'au renfort inattendu de l'armée des morts, qu'Aragorn était allée chercher à travers les Chemins des Morts, jusqu'à la pierre d'Erech. Une fois leur tâche accomplie, les fantômes des Parjures trouvèrent enfin le repos... Avant Gondor existait un grand royaume des Daen Coentis ("Peuple Habile") dont les Dunéens sont issus. Ils avaient creusé un passage sous les Montagnes Blanches, qui servait de route et de sépulture. Elendil et leur roi avaient prêté serment d'aide mutuelle sur la pierre d'Erech, apportée de Numenor selon certains. Mais au moment de la guerre de la Dernière Alliance, le roi des Daen Coentis refusa d'aider les Dunedain. Une malédiction tomba sur lui et son peuple, qui ne serait levée qu'à l'accomplissement du serment. Ce supplément décrit dans le détail le centre de la principauté de Morthond, en 1640 du 3ème âge. Et particulièrement la ville de Sarn Erech, sorte de capitale ; la forteresse de Morthondost ; et leurs dirigeants. Les Chemins des Morts ne représentent qu'une petite partie. De façon classique, l'ouvrage débute par la définition de termes et règles de conversion. L'histoire de la vallée et des Parjures (et leur malédiction) est décrite. Puis les habituels : géographie, climat, flore et faune, avec le détail des herbes, poisons ou prédateurs les plus remarquables. Arrive le tour des habitants : principalement Daen Coentis et Dunedain, sans oublier les morts-vivants, bien sûr. Plus que partout ailleurs, ils font partie du paysage. La politique est réduite à sa plus simple expression, la famille princière régnant sans heurt ni opposition... jusqu'à récemment, comme décrit dans la principale aventure de cet ouvrage. Aventure que l'on commence à aborder dans la description de la ville de Sarn Erech et la forteresse de Morthondost. Tous sont bien détaillés, maison par maison ou pièce par pièce. Et surtout toutes les personnes qui composent cette communauté, les liens entre eux, l'organisation... plus une table du commerce (prix). Une fois le cadre posé et les protagonistes décrits, l'aventure est claire : trouver qui est le vrai Prince de Morthond, suite à la mort des parents pendant la Peste, ainsi que la fille aînée, héritière en titre. De l'intrigue, de l'exploration, de l'action... tout est possible pour cette aventure destinée plutôt à des personnages peu expérimentés. Comme 3 des enfants du Prince ne sont pas décrits, ce peuvent être des personnages joueurs.... Nous passons aux Chemins des Morts. Description simple des quelques pièces rencontrées et des rencontres possibles. L'aventure proposée n'a aucun but précis, autre que l'exploration pure, destinée à des aventuriers un tant soit peu expérimentés. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. Dans le premier, entre autres, la famille de Morthond participe à une vaste quête ; ce qui a aussi été le cas dans un autre supplément, Kin-Strife (1995). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Jinetes de Rohan (Los)
première édition
Jinetes de Rohan (Los) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |