Ola Larsson
J'ai commencé le jeu de rôle comme la plupart, à l'adolescence. Plus tard, j'ai contacté un magazine de jeu de rôle suédois qui s'appelle Fenix - rollspelstidningen et après avoir fait quelques commandes pour eux, d'autres compagnies de jeu m'ont contacté, comme Riotminds et Free League. Mais je ne vis pas du jeu de rôle. J'ai un travail de directeur artistique pour deux studios d'animation en Suède, Dockhus Animation AB et Slugger Film AB, et c'est ce qui me donne l'argent pour la vie de tous les jours. L'illustration de jeu de rôle est donc ce que je fais quand j'ai du temps libre en dehors de ces deux-là.
Question jeu préféré, je dois dire que c'est du classique - Donjons et Dragons. Mais je ne joue pas du tout souvent, j'ai peur de le dire. Si j'ai du temps libre après le travail, j'aime le passer à faire du dessin libre, à faire mes propres trucs si possible. Le jeu de rôle me prend un peu trop de temps pour cela, il faut donc que je choisisse.
Sinon je peins chaque fois que je peux. Mais cela dit, c'est aussi important de faire une pause, de s'éloigner de la table de dessin et de recharger ses batteries. Ma manière de le faire est de passer du temps avec ma petite amie ou à la gym.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de la couverture pour Free League, "Genelab Alpha". Ce fut ma première commande pour eux et une pour laquelle j'ai eu la possiblité de consacrer beaucoup de temps, ce qui plus tard fut rarement le cas. Je voulais montrer des animaux mutants d'une manière à laquelle les joueurs n'avaient pas été habitués jusque-là, pour leur donner un sentiment plus aigu de réalité, et je pense qu'en fin de compte c'est bien ressorti.
En ce moment (février 2018) j'ai en fait repris le flambeau du jeu de rôle - après une pause de quelques temps - et je suis donc juste en train de faire des dessins tant pour Riotminds que pour Free League. Comme d'habitude, je m'occupe aussi beaucoup de réalisation de films et donc en ce moment je dessine des décors pour le 3e film "Bamse" et en mars je suis libre de commencer un tout nouveau projet cinéma.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Card Deck
première édition
Card Deck Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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November 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort
première édition
Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !
première édition
Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator
première édition
Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Dados
première édition
Dados La planche cartonnée reprend l'illustration du livre de base et contient :
Sur chacun de ces dés, on y trouve des symboles (avec dans ce cas, le chiffre écrit en plus petit) :
Ces dés ne sont pas obligatoires pour jouer mais facilitent la lecture des résultats lors des tirages. |
April 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Deck de Cartes
première édition
Deck de Cartes Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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August 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Dice Set
première édition
Dice Set La planche cartonnée reprend l'illustration du livre de base et contient :
Sur chacun de ces dés, on y trouve des symboles (avec dans ce cas, le chiffre écrit en plus petit) :
Ces dés ne sont pas obligatoires pour jouer mais facilitent la lecture des résultats lors des tirages. |
December 2014 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Dice Set
deuxième édition
Dice Set La boite cartonnée reprend l'illustration du livre de base et contient :
Sur chacun de ces dés, on y trouve des symboles :
Ces dés sont de formes et de couleurs légèrement différentes de la première version, mais restent non obligatoires pour jouer, même s'ils facilitent la lecture des résultats lors des tirages. |
September 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Dice Set
première édition révisée
Dice Set La planche cartonnée reprend l'illustration du livre de base et contient :
Ces dés s'utilisent sur le même principe que le Dice Set, seule leur forme est plus angulaire, ainsi que leur design légèrement retravaillé. |
September 2020 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran propose des tableaux nécessaires à la création de la Zone, la construction de l'Arche et diverses autres tables à destination du meneur de jeu. En partant de la gauche, côté meneur de jeu, voici comment il s'organise, avec quelques illustrations :
La version française propose un bloc de 20 fiches de personnages en couleurs. |
July 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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En Seans i Stockholm
première édition
En Seans i Stockholm En seans i Stockholm est une courte campagne pour Cthulhu Sverige qui évoque la vogue du spiritisme dans le Stockholm des années 1920 et voit les investigateurs enquêter sur la présence d'un shoggoth dans un très ancien temple situé sous l'archipel de Stockholm. En des temps immémoriaux, une civilisation extraterrestre arrivée sur Terre a fait face à une rébellion de leurs serviteurs, les shoggoths, mais n’est parvenue à en lier télépathiquement qu’un seul, qui ensuite est resté là, piégé dans un temple sous la mer pendant des millions d’années. Vers -1100, une femme de l’âge du bronze découvre le temple, à la faveur des changements géologiques, et libère le shoggoth, grâce à une amulette qui le lie à elle. Quand elle meurt, elle indique les coordonnées du temple. Au IXe siècle de notre ère apparaît une nouvelle « Mère », Gunhild de Birka. Elle-même est tuée pour son savoir ancestral, et elle meurt en indiquant l’emplacement de la tombe de la Première Mère et donc de l’amulette. Au XVIIe siècle, une certaine Maria Eriksdotter trouve à son tour l’amulette, mais l’appel des créatures la rend folle. Elle est enterrée à Södermalm, quartier de Stockholm. Dans les années 1920, Axel Grip, ancien militaire, entre en possession de l’amulette. Il prévoit de s’en servir dans le cadre de la Société spiritiste de Stockholm, dont les investigateurs deviennent membres au début de la campagne. Partie I : Sällskapet ("La Société", 32 pages) propose la description de 16 membres de la Société (médecins, artistes, écrivains…) avec lesquels les PJ peuvent entrer en contact. Ces derniers constatent qu'une importante lutte d’influence a lieu dans la Société entre Axel Grip, qui a donné à celle-ci sa première véritable médium (Ingrid Sigfridsson, personnage central de la campagne), et Johanna Wetterlund, écrivaine fantastique qui considère avant tout les séances de spiritisme comme un hobby et une source d’inspiration. La Société organise une séance particulière appelée l’Invocation, où Ingrid Sigfridsson devient la Quatrième Mère ; seuls Axel Grip et les investigateurs en réchappent, tous les autres membres deviennent fous ou sont tués. Partie II : Mödrarna ("Les mères", 22 pages) : Ingrid Sigfridsson, la Quatrième Mère, entend les appels du shoggoth piégé dans le temple souterrain et fait tout pour le trouver puis le libérer. À cette fin, elle est à la recherche des tombes de ses prédécesseuses, les trois premières Mères, tout comme les Investigateurs, dont elle va essayer de se servir malgré eux. Par ailleurs, aveuglée par son désir de vengeance, elle assassine sa propre mère et son ancien médecin. Partie III : Sanning under jorden ("La vérité sous la terre", 11 pages) : les investigateurs ont trouvé au Musée national une pierre gravée datant de l’âge du bronze qui les met sur la piste du temple où se trouve le shoggoth, sous la mer, dans l’archipel de Stockholm, près de l’île de Vaxholm. Une fois sur place, ils sont confrontés à la fois aux créatures immémoriales qui s’y trouvent encore et au shoggoth qui voit enfin sa chance de quitter les lieux de sa détention, mais également à Ingrid Sigfridsson et Axel Grip qui rêvent de contrôler le shoggoth pour satisfaire leurs ambitions personnelles. Stockholm, 1920-tal ("Stockholm, années 1920", 10 pages) est un panorama de Stockholm en 1926, avec une attention particulière accordée aux lieux clefs de l’intrigue : les différents quartiers de Stockholm, l’hôpital de Konradsberg, les Archives nationales, etc. Le chapitre évoque également les transports et communications à Stockholm, ainsi que l’archipel, en particulier l’île de Vaxholm. Le livre s'achève sur 14 pages d'aides de jeu. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet écran propose des tableaux nécessaires à la création de la Zone, la construction de l'Arche et diverses autres tables à destination du meneur de jeu. En partant de la gauche, côté meneur de jeu, voici comment il s'organise, avec quelques illustrations :
La version française propose un bloc de 20 fiches de personnages en couleurs. |
November 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2018 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Genlab Alpha Cards
première édition
Genlab Alpha Cards Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
En version allemande :
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July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Genlabor Alpha
première édition
Genlabor Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2019 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Genlabor Alpha - Kartenset
première édition
Genlabor Alpha - Kartenset Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
En version allemande :
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July 2019 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Kartendeck
première édition
Kartendeck Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Lund
première édition
Lund Lund, sous-titré Den Förbjudna Kunskapens Stad ("Lund, La ville du savoir interdit"), est un supplément consacré à la ville universitaire éponyme de Lund, en Scanie (sud-ouest de la Suède, à la frontière avec le Danemark). Il s’ouvre sur 3 pages de sommaire. Suit le chapitre I, Välkommen till Lund ! ("Bienvenue à Lund", 17 pages), qui présente les principales caractéristiques de Lund dans les années 20. Il décrit en particulier l’explosion du nombre d’étudiants, et notamment d’étudiantes ; le vaste hôpital de Lund, notamment psychiatrique ; le grand nombre de sociétés secrètes en Scanie, en particulier la Cinquième faculté, qui a des liens avec le Mythe de Cthulhu. Il propose également la création de personnages spécifiques à ce cadre (essentiellement étudiants et professeurs) et évoque la vie quotidienne à Lund, les événements annuels, l’administration de la ville, les associations et sociétés, la vie culturelle, la consommation d’alcool et les forces de l’ordre. Le chapitre 2, Lunds historia ("Histoire de Lund", 7 pages), présente, sur 2 pages, les dates importantes de l’histoire de Lund, et sur 4 pages l’importance de Lund dans les différentes périodes de l’histoire du Danemark (la Scanie ayant été danoise jusqu’en 1658) et de la Suède. Le chapitre 3, Det akademiska Lund ("La Lund universitaire", 23 pages), est consacré à l’université de Lund, située dans le « Lundagård », vaste domaine en plein cœur de la ville mais qui a longtemps été isolé du reste de Lund par un mur. Sont évoqués les bâtiments et personnages historiques en lien avec l’université, notamment des professeurs (l’astronome Knut Lundmark, l’ethnologue Carl Wilhelm von Sydow, ou encore le slaviste hyperpolyglotte Sigurd Agrell, qui était également un poète symboliste et un passionné d’ésotérisme), ainsi que la bibliothèque, la place des femmes dans l’université, et la vie étudiante (examens, foyers, associations étudiantes, traditions festives…). Le chapitre 4, En guide till Lund ("Un guide de Lund", 47 pages), est une description des quatre quartiers de la ville, avec un plan détaillé et une évocation des lignes de bus (à partir de 1927). Pour chaque quartier sont décrits les bâtiments importants, lieux de savoir, églises et synagogues, ateliers, cafés, hôtels, etc. Des coupures de journaux relatent des événements criminels ou mystérieux constituant autant d’amorces de scénarios. Une page évoque les films suédois sortis dans les années 1920. Un sous-chapitre concerne la banlieue proche de Lund, où se trouvent des bâtiments universitaires de première importance, comme l’Institut anatomique et l’Institut zoologique. Six pages sont consacrées à l’hôpital et à l’asile de Lund, ainsi qu’à certains de ses patients ou médecins célèbres (par exemple Eric Hermelin, traducteur du persan, interné à Lund de 1909 à sa mort en 1944). Le chapitre 5, Utanför Lund ("Hors de Lund", 21 pages), présente le reste de la Scanie, surtout les villages proches de Lund, et dont sont originaires nombre des habitants de la ville. Deux pages sont consacrées à Copenhague : la capitale danoise est très proche, et les liens historiques ou universitaires avec elle sont prégnants à Lund. Le chapitre 6, Lund och myten ("Lund et le Mythe", 36 pages), fait de Lund et de la Scanie des lieux particulièrement chargés en présence du Mythe. Il s’intéresse aux larves de Shub-Niggurath qui se trouvent dans les couches géologiques profondes de la Scanie, et aux nombreux cercles et sociétés secrètes qui sont actifs dans le domaine de l’occulte (et détiennent parfois des manuscrits et documents de grande valeur), par exemple la Cinquième faculté, qui agit au sein de l’Université de Lund, et Sororis Aeternae, un ordre de nonnes aux mœurs abominables et qui se rendent régulièrement dans les Contrées du Rêve. Six pages sont consacrées aux documents liés au Mythe qui se trouvent à la bibliothèque universitaire ou en d’autres lieux de la ville. Quatre pages évoquent divers endroits liés au Mythe à Lund puis au Danemark. Trois pages présentent Carl-Einar Sidenschöld, ésotériste machiavélique qui souhaite devenir une figure centrale de l’occultisme à Lund : plusieurs idées d’intrigues pouvant s’inscrire dans une campagne autour de Sidenschöld sont proposées. Le chapitre 7, Uarda och den mörke farao ("Uarda et le pharaon noir", 33 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont invités à une représentation théâtrale amateur, un spex (tradition suédoise) à thème égyptologique intitulé « Uarda ou le secret du sphinx ». Les acteurs emploient notamment un masque égyptien authentique, qui se révèle être un outil précieux pour Nyarlathotep. La représentation a des conséquences tragiques qui vont inciter les PJ à se lancer dans une périlleuse enquête. Le chapitre 8, En urspårad inspark ("Un bizutage qui déraille", 26 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont membres de la « Société Aletheia », un cercle de férus d’ésotérisme sis à Lund, et qui compte de nombreux étudiants : chaque année, certains quittent Lund et il faut donc en recruter de nouveaux. Les PJ sont invités à chaperonner les nouveaux membres lors d’une grande « chasse au trésor ». Ce sera l’occasion pour eux de découvrir un des principaux secrets de la ville, en lien avec un épisode surnaturel de son passé. Le livre se clôt sur un index de 7 pages et sur une page de conseils de lecture (livres sur Lund ou dont l’action se déroule à Lund). |
October 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios
première édition
Manual de Zona 1 : La Guarida de los Saurios Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto
première édition
Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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November 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 3 : ¡ Morid, Comecarnes, Morid !
première édition
Manual de Zona 3 : ¡ Morid, Comecarnes, Morid ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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February 2019 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Manual de Zona 5 : Hotel Imperator
première édition
Manual de Zona 5 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Maps & Markers Pack
première édition
Maps & Markers Pack Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Marker- und Kartenset
première édition
Marker- und Kartenset Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Mutant Année Zéro
première édition
Mutant Année Zéro Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2017 | Mutant Year Zero | Sans-Détour Editions |
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Mutant Jahr Null
première édition
Mutant Jahr Null Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2016 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
December 2014 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Set de Dés
première édition révisée
Set de Dés La planche cartonnée reprend l'illustration du livre de base et contient :
Ces dés s'utilisent sur le même principe que le Dice Set, seule leur forme est plus angulaire, ainsi que leur design légèrement retravaillé. |
July 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Set de Plans & de Jetons
première édition
Set de Plans & de Jetons Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
July 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Spelledarskärm
première édition
Spelledarskärm Le côté meneur fournit quelques éléments clefs du système de jeu : principes des jets de d100, niveaux de difficulté, armes à feu (panneau gauche), combat et dommages (panneau central), poursuites et santé mentale (panneau droit). L'écran est accompagné de trois cartes géographiques (Stockholm en 1926, Göteborg en 1921, la Scanie en 1913) et de trois cartes marines (détroit de l'Öresund, archipel de Stockholm, et un segment de la côte ouest du Bohuslän — reproductions de cartes de la fin du XIXe siècle). |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians
première édition
Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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December 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea
première édition
Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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January 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die !
première édition
Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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January 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zone Compendium 5 : Hotel Imperator
première édition
Zone Compendium 5 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden
première édition
Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab
première édition
Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern !
première édition Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator
première édition
Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonkompendium 5 : Hotell Imperator
première édition
Zonkompendium 5 : Hotell Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Le Personnage (The Character, 52 pages) commence par expliquer les composantes qui définissent un personnage, avec les Traits, lesquels se voient décrits en détail sur une page chacun avec des exemples de ce que représentent les valeurs. Les Archétypes sont ensuite décrits sur 27 pages avec des exemples de professions pour chacun d'eux :
2 pages sont consacrées au principe des Sphères de pouvoir (Power Spheres)
avant d'aborder les traits secondaires sur les dernières pages du chapitre. Les Compétences du Personnage (The Character’s Skills, 36 pages) commence par expliquer le principe d'arborescence des Compétences, Disciplines et Spécialités, avant de décrire plus précisément chacune des Compétences, avec les Disciplines qui s'y rattachent et les Spécialités de chaque Discipline.
Enfin Équipement (Equipment, 22 pages) commence par donner une estimation des revenus par professions avant d'aborder des listes de prix de produits divers, puis de consacrer sa seconde moitié aux armes que les personnages pourront utiliser (11 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 2 pages pour des notes. |
August 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Le Personnage (The Character, 52 pages) commence par expliquer les composantes qui définissent un personnage, avec les Traits, lesquels se voient décrits en détail sur une page chacun avec des exemples de ce que représentent les valeurs. Les Archétypes sont ensuite décrits sur 27 pages avec des exemples de professions pour chacun d'eux :
2 pages sont consacrées au principe des Sphères de pouvoir (Power Spheres)
avant d'aborder les traits secondaires sur les dernières pages du chapitre. Les Compétences du Personnage (The Character’s Skills, 36 pages) commence par expliquer le principe d'arborescence des Compétences, Disciplines et Spécialités, avant de décrire plus précisément chacune des Compétences, avec les Disciplines qui s'y rattachent et les Spécialités de chaque Discipline.
Enfin Équipement (Equipment, 22 pages) commence par donner une estimation des revenus par professions avant d'aborder des listes de prix de produits divers, puis de consacrer sa seconde moitié aux armes que les personnages pourront utiliser (11 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 2 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran du MJ de Lex Occultum comporte, de gauche à droite :
La carte représente l'Europe telle que les personnages peuvent l'imaginer. |
December 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Lex Libris
première édition
Lex Libris Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier. Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ. La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer. Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc. Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires). Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes. |
August 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Lex Libris
première édition
Lex Libris Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier. Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ. La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer. Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc. Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires). Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Lex Occultum
première édition
Lex Occultum Cet étui, disponible dans le cadre de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu, renferme quatre livres : |
December 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Lund
première édition
Lund Lund, sous-titré Den Förbjudna Kunskapens Stad ("Lund, La ville du savoir interdit"), est un supplément consacré à la ville universitaire éponyme de Lund, en Scanie (sud-ouest de la Suède, à la frontière avec le Danemark). Il s’ouvre sur 3 pages de sommaire. Suit le chapitre I, Välkommen till Lund ! ("Bienvenue à Lund", 17 pages), qui présente les principales caractéristiques de Lund dans les années 20. Il décrit en particulier l’explosion du nombre d’étudiants, et notamment d’étudiantes ; le vaste hôpital de Lund, notamment psychiatrique ; le grand nombre de sociétés secrètes en Scanie, en particulier la Cinquième faculté, qui a des liens avec le Mythe de Cthulhu. Il propose également la création de personnages spécifiques à ce cadre (essentiellement étudiants et professeurs) et évoque la vie quotidienne à Lund, les événements annuels, l’administration de la ville, les associations et sociétés, la vie culturelle, la consommation d’alcool et les forces de l’ordre. Le chapitre 2, Lunds historia ("Histoire de Lund", 7 pages), présente, sur 2 pages, les dates importantes de l’histoire de Lund, et sur 4 pages l’importance de Lund dans les différentes périodes de l’histoire du Danemark (la Scanie ayant été danoise jusqu’en 1658) et de la Suède. Le chapitre 3, Det akademiska Lund ("La Lund universitaire", 23 pages), est consacré à l’université de Lund, située dans le « Lundagård », vaste domaine en plein cœur de la ville mais qui a longtemps été isolé du reste de Lund par un mur. Sont évoqués les bâtiments et personnages historiques en lien avec l’université, notamment des professeurs (l’astronome Knut Lundmark, l’ethnologue Carl Wilhelm von Sydow, ou encore le slaviste hyperpolyglotte Sigurd Agrell, qui était également un poète symboliste et un passionné d’ésotérisme), ainsi que la bibliothèque, la place des femmes dans l’université, et la vie étudiante (examens, foyers, associations étudiantes, traditions festives…). Le chapitre 4, En guide till Lund ("Un guide de Lund", 47 pages), est une description des quatre quartiers de la ville, avec un plan détaillé et une évocation des lignes de bus (à partir de 1927). Pour chaque quartier sont décrits les bâtiments importants, lieux de savoir, églises et synagogues, ateliers, cafés, hôtels, etc. Des coupures de journaux relatent des événements criminels ou mystérieux constituant autant d’amorces de scénarios. Une page évoque les films suédois sortis dans les années 1920. Un sous-chapitre concerne la banlieue proche de Lund, où se trouvent des bâtiments universitaires de première importance, comme l’Institut anatomique et l’Institut zoologique. Six pages sont consacrées à l’hôpital et à l’asile de Lund, ainsi qu’à certains de ses patients ou médecins célèbres (par exemple Eric Hermelin, traducteur du persan, interné à Lund de 1909 à sa mort en 1944). Le chapitre 5, Utanför Lund ("Hors de Lund", 21 pages), présente le reste de la Scanie, surtout les villages proches de Lund, et dont sont originaires nombre des habitants de la ville. Deux pages sont consacrées à Copenhague : la capitale danoise est très proche, et les liens historiques ou universitaires avec elle sont prégnants à Lund. Le chapitre 6, Lund och myten ("Lund et le Mythe", 36 pages), fait de Lund et de la Scanie des lieux particulièrement chargés en présence du Mythe. Il s’intéresse aux larves de Shub-Niggurath qui se trouvent dans les couches géologiques profondes de la Scanie, et aux nombreux cercles et sociétés secrètes qui sont actifs dans le domaine de l’occulte (et détiennent parfois des manuscrits et documents de grande valeur), par exemple la Cinquième faculté, qui agit au sein de l’Université de Lund, et Sororis Aeternae, un ordre de nonnes aux mœurs abominables et qui se rendent régulièrement dans les Contrées du Rêve. Six pages sont consacrées aux documents liés au Mythe qui se trouvent à la bibliothèque universitaire ou en d’autres lieux de la ville. Quatre pages évoquent divers endroits liés au Mythe à Lund puis au Danemark. Trois pages présentent Carl-Einar Sidenschöld, ésotériste machiavélique qui souhaite devenir une figure centrale de l’occultisme à Lund : plusieurs idées d’intrigues pouvant s’inscrire dans une campagne autour de Sidenschöld sont proposées. Le chapitre 7, Uarda och den mörke farao ("Uarda et le pharaon noir", 33 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont invités à une représentation théâtrale amateur, un spex (tradition suédoise) à thème égyptologique intitulé « Uarda ou le secret du sphinx ». Les acteurs emploient notamment un masque égyptien authentique, qui se révèle être un outil précieux pour Nyarlathotep. La représentation a des conséquences tragiques qui vont inciter les PJ à se lancer dans une périlleuse enquête. Le chapitre 8, En urspårad inspark ("Un bizutage qui déraille", 26 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont membres de la « Société Aletheia », un cercle de férus d’ésotérisme sis à Lund, et qui compte de nombreux étudiants : chaque année, certains quittent Lund et il faut donc en recruter de nouveaux. Les PJ sont invités à chaperonner les nouveaux membres lors d’une grande « chasse au trésor ». Ce sera l’occasion pour eux de découvrir un des principaux secrets de la ville, en lien avec un épisode surnaturel de son passé. Le livre se clôt sur un index de 7 pages et sur une page de conseils de lecture (livres sur Lund ou dont l’action se déroule à Lund). |
October 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ Cet écran propose des tableaux nécessaires à la création de la Zone, la construction de l'Arche et diverses autres tables à destination du meneur de jeu. En partant de la gauche, côté, meneur de jeu, voici comment il s'organise :
Il est à noter que la version espagnole bénéficie d'une illustration adaptée de la version anglaise au format de cette édition espagnole, et que les tables ont un renvoi de pages au livre de règles. |
October 2016 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Spielleiterschirm
première édition Spielleiterschirm Cet écran propose des tableaux nécessaires à la création de la Zone, la construction de l'Arche et diverses autres tables à destination du meneur de jeu. En partant de la gauche, côté meneur de jeu, voici comment il s'organise, avec quelques illustrations :
La version française propose un bloc de 20 fiches de personnages en couleurs. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2018 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Genlabor Alpha
première édition
Genlabor Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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July 2019 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Paradise Valley Map
première édition
Paradise Valley Map Genlab Alpha Map (Vallée du Paradis en VF) est la carte où vivent en captivité les mutants animaux. Les différents secteurs sont annotés et légendés (blaireaux, chats, chiens...) ainsi que les sites importants : points de contrôle, clôture, forêts, pistes, etc.
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July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Vallée du Paradis
première édition
Vallée du Paradis Genlab Alpha Map (Vallée du Paradis en VF) est la carte où vivent en captivité les mutants animaux. Les différents secteurs sont annotés et légendés (blaireaux, chats, chiens...) ainsi que les sites importants : points de contrôle, clôture, forêts, pistes, etc.
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |