Nicolas Malfin
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Encyclopédie Océanographique
première édition
Encyclopédie Océanographique L'Encyclopédie Océanographique contient 85 pages de créatures marines mais aussi terrestres ou amphibies : quelques poissons et mammifères, mais aussi de véritables monstres comme le dragon marin ou le gigantesque Leviathan. Chaque animal, créature ou objet est décrit de manière générale puis abordé sous l'angle technique par une fiche de caractéristiques. |
January 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Guide Technique
première édition
Guide Technique Le Guide technique fournit une quantité considérable d'équipements en tous genres : armures, navires, armes et autres matériels futuristes. Chaque article est décrit sur de un à quatre paragraphe, en plus des données techniques. De nouvelles règles avancées sont fournies pour simuler les aléas de l'environnement sous-marin. De plus, de nombreux éléments importants comme les dommages des armes à feu sont modifiés. Dû à sa nature, le livre contient une grande quantité de tableaux. Après une page de titre, une page de crédits et de remerciements, une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique les objectifs des règles complémentaires. Elle inclut un lexique. La première partie (Équipement personnel, 72 pages) contient du matériel utilitaire, ce qui regroupe les moyens de communication, la sécurité, l'outillage, l'informatique, l'électronique, le matériel de survie et de vie quotidienne. Le matériel médical, les armes et des protections complètent le chapitre. Plusieurs illustrations pleines pages permettant de visualiser les exemplaires les plus connus des armes ou des tenues de plongée sont présentées. Une quinzaine de personnages pré-tirés illustrés en couleur sont insérés au milieu de cette partie. La seconde partie (Matériel lourd, 46 pages) contient de nombreux équipements et modifications destinés aux navires ou aux véhicules de surface : pinces, canons, mais aussi bien sûr de nombreux types de torpilles. Les armes nucléaires et les autres missiles de satellites sont également présents. La troisième partie (Guide des armures, 28 pages) liste de nombreuses armures, illustrations à l'appui pour les principaux modèles. Une nouvelle classification est également fournie. La quatrième partie (Guide des véhicules, 112 pages) propose tout d'abord de nouvelles caractéristiques pour les navires et engins terrestres connus car certaines règles de calcul sont changées. De plus ce livre propose de nombreux nouveaux modèles. Les sous-marins sont passés en revue avec quelques plans à l'appui ainsi qu'un schéma de comparaison des tailles. Les chasseurs, vaisseaux de secours et d'exploration ainsi que les modifications possibles ne sont pas oubliés. Suivent enfin les engins terrestres, civils et militaires. La cinquième partie Drones, R.O.V. (ECD), robots et androïdes (18 pages), s'intéresse aux serviteurs automatiques. En plus des drones classiques, d'étranges robots généticiens sont présentés, avec illustrations des modèles. La sixième partie (Règles complémentaires et guides, 56 pages) fournit l'essentiel des nouvelles règles, pour la plupart optionnelles : nouvelle table de bonus aux dommages, temps de décompression, modification de la création de personnage, tables de détection au sonar, règles de piratage informatique clarifiées et avancées, qualité des matériaux de coque et d'équipement, mais aussi changement des dommages et des seuils de santé. Le chapitre se termine par quelques conseils et indications techniques pour expliquer comment marchent les équipements dans l'univers de jeu, mais aussi pour proposer des règles optionnelles sur plusieurs sujets : les propulseurs, les matériaux, l'acquisition aux marchés, etc. Les Annexes (10 pages) regroupent une dizaines de tables importantes disséminées dans le livre : vitesses, dommages, blindages. Le livre se termine par un Index des équipements (20 pages) et une page blanche. |
April 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
première édition
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1 Mythes et légendes des Profondeurs est un recueil de quatre scénarios qui opposeront les PJ à des forces plus ou moins mystérieuses. La mise en abîme (17 pages) débute à Warton, en Hégémonie. Les PJ sont recrutés par une société fabriquant des armes, pour mener une enquête sur un homme. Celui-ci, dont l'identité n'est pas connue, a été abattu par les services de sécurité de la firme alors qu'il s'était introduit dans un entrepôt avec quatre complices. L'enquête des PJ va les entrainer au beau milieu d'une lutte industrielle. Ils voyageront jusqu'en Union Méditerranéenne et devront faire face à un légendaire vaisseau fantôme ! L'ombre du mal donne en 17 pages tous les ingrédients pour faire une aventure à l'ambiance "chargée" : les PJ se retrouvent sur une station en pleine expansion économique. Peu après leur arrivée, la station perd le contact avec une base scientifique située à 6h de là. les PJ sont envoyés avec la mission de secours et découvrent que la base a été complètement dévastée, comme si de terribles combats y avaient eu lieu. A leur retour, la station va petit à petit sombrer dans le chaos à son tour. Les PJ vont devoir agir rapidement pour trouver la cause de la folie qui éclate soudainement et la faire cesser. Bienvenue à Atalanta commence par une scène in media res où les PJ vont finir par être capturés par les services de sécurité hégémoniens et envoyés dans un pénitentier. Devenus mineurs par la force des choses, ils vont être mêlés à une vieille affaire de chasse à un entrepot généticien. Solaria est le dernier scénario du recueil. En 16 pages, il va entraîner les PJ jusqu'à la Surface. Ils lutteront contre Ash, l'explorateur redouté et recherché par les services hégémoniens (cf. Surface). Ils enquêteront également sur un étrange trafic de chair qui plonge les états du Rift dans une véritable panique. |
March 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Surface
première édition
Surface Surface est un supplément fournissant toutes les données nécessaires aux parties qui emmèneront les PJ hors des océans. Il est utile pour des scénarii comme Solaria (cf. Mythes et Légendes des Profondeurs t.1) ou ceux de la campagne Gaïa. Le premier chapitre du supplément est consacré à la description de l'enfer terrestre. Il aborde dans l'ordre alphabétique tout ce qui concerne la vie à la surface, du climat aux ruines des anciennes civilisations en passant par la faune et la flore, les infrastructures et les légendes. Les étranges phénomènes qui balaient la surface sont abordés précisément, et une nouvelle forme de la Force Polaris est présentée : le Polaris Solaire dont il est question dans la campagne Gaïa. Dans le second chapitre, MJ et joueurs ont la possibilité de créer des PJ de la surface. Tous les éléments de la création de personnage sont abordés : la détermination des attributs, de nouveaux avantages et désavantages, les talents et surtout, de nouvelles mutations, passage obligé pour les habitants de l'enfer terrestre. Enfin, des conseils sont prodigués pour jouer de tels PJ. Les enfants du soleil propose des archétypes d'habitants de la surface et décrit les principales factions et regroupements humains qui y sont présents. On trouve parmi eux des états sous marins comme la Ligue Rouge, l'Hégémonie et Equinoxe qui essaient plus ou moins de reconquérir la surface. Pour clore le chapitre, on s'intéresse aux explorateurs et à leurs activités ; nous sont présentés notamment les plus célèbres : Sol Glenn, Anna Lewis, Lauren Draco et le terrible Ash, qu'on retrouve dans le dernier scénario du recueil Mythes et Légendes des Profondeurs t.1. La faune et la flore sont décrits dans le chapitre 4 : de nouvelles créatures, des végétaux et même des minéraux qui donneront bien du plaisir à vos PJ. Le monde est présenté dans ses grandes lignes, continent par continent, dans le chapitre 5. Pour chaque continent, une fiche présente le contexte global, les reliefs, le climat, la faune et la flore, l'activité humaine, les sites particuliers et enfin, les légendes et rumeurs qui le concernent. Enfin, le dernier chapitre est un catalogue de matériel (moderne et primitif) susceptible d'être utilisé à la surface. |
February 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |