Nick Bergquist
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Création et rédaction
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Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
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March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tales of the Black Kingdoms
première édition
Tales of the Black Kingdoms Tales of the Black Kingdoms est une campagne pour Conan OGL composée de trois grands scénarios, qui peuvent également être joués indépendamment. Les trois scénarios sont respectivement destinés à des aventuriers de niveau 3 ou 4, 4 à 6 et 5 à 7. Comme son nom l'indique, la campagne se déroule dans les royaumes composés des peuples noirs du sud de l'Hyborée, version antédiluvienne de l'Afrique selon R. E. Howard. Quelques unes des principales histoires de Conan se déroulant dans les royaumes noirs comprennent notamment La Reine de la Côte Noire, La Vallée des Femmes Perdues, Le Château de la Terreur ou encore Le Groin dans les Ténèbres.
Le royaume noir le plus connu des habitants de l'Hyborée est celui de Kush, au sud immédiat de la Stygie, qui accueille ports et comptoirs commerciaux. Au-delà de Kush, les frontières entre les différents royaumes tribaux sont mal définies. Déserts mortels, tribus sauvages, jungles obscures, créatures féroces, ruines de cités antiques, savanes meurtrières et montagnes inaccessibles marquent les grandes caractéristiques de ces royaumes. Tales of the Black Kingdoms contient trois grandes parties et un appendice. La maquette est identique à celle du livre de règles de Conan OGL, même si le livre est ici en noir et blanc. Chacune des grandes parties propose l'une des aventures du recueil : Shroud over Zabhela (22 pages) : les PJ débarquent en pays kushite. Ils font partie de l'équipage mercenaire d'un navire argosséen dont la destination est le port de Zabhela, où ils sont vite confrontés à de sinistres complots. La fille d'une famille noble locale est enlevée lors d'un raid sanglant mené par des adorateurs de Jullah. Les PJ, à la recherche de la victime, découvrent que le culte local de Jullah a été perverti par un prêtre dément qui rêve de réveiller le dieu animal. Dans le chaos qui s'ensuit apparaît la trace d'une mystérieuse carte au trésor indiquant des ruines anciennes. Cette carte est convoitée par des hommes du sorcier zamoréen Quaridan, qui opère depuis sa forteresse de Bzambei... The Ruins of Atlaia (29 pages) : C'est chaînes au pied que les PJ commencent cette deuxième aventure de Tales of the Black Kingdoms. Voyageurs malchanceux à bord d'une caravane kushite, ils se trouvent à la merci de pillards Tibu menés par un mercenaire ghanata. Ce n'est qu'après une évasion réussie que les PJ due à un raid d'une tribu du peuple atlaia que les PJ peuvent reprendre leur quête, lancée grâce à la carte au trésor trouvée dans la première aventure. Confrontés au désert hostile, à des tribus qui le sont encore plus, à des agents du sorcier Quaridan et à des troupes stygiennes, les PJ atteignent une pyramide ancienne et une entité encore plus ancienne, sur fond de guerre civile sanglante entre les atlaia. The Red Citadel (19 pages) : la citadelle qui donne son nom à ce dernier scénario est le repaire de la confrérie rouge, groupe de mercenaires et d'assassins mené par le sorcier Quaridan, nichée au c¿ur de la ville frontière de Aurik. Les PJ tentent d'y retrouver le sceptre d'Azag, volé par les hommes de Quaridan dans l'aventure précédente. Mais ceux-ci ne sont plus en possession du sceptre : il a été volé par le chef tribal Kulbahath, qui s'apprête à mener un soulèvement de son peuple contre la citadelle rouge. Alors que des milliers d'armes s'entrechoquent, c'est le moment ou jamais pour les PJ d'infiltrer la citadelle de l'infâme Quaridan. L'appendice de Tales of the Black Kingdoms (7 pages) est un bestiaire de 14 animaux propres aux royaumes noirs : Ape - Great, Baboon, Buffalo - water, Cheetah, Crocodile, Gazelle, Giraffe, Hippopotamus, Leopard, Lion, Monitor Lizard, Monkey, Rhinoceros, Vulture. Le texte de la licence OGL occupe la dernière page. Une carte des royaumes noirs identique à celle proposée dans The Road of Kings, mais mentionnant en plus les lieux des trois aventures, occupe les faces intérieures des deux pages de couverture. |
May 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |