Nelly Prioux
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Traduction
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Agonie du Vaisseau (L')
première édition
Agonie du Vaisseau (L') Det Döende Skeppet (en VF L’Agonie du Vaisseau) est un scénario dans lequel les personnage vont devoir enquêter sur un cargo qui a coupé toute communication et qui détient un secret. Une page d’illustration de l’espace profond débute le supplément. Puis, après le titre, les crédits et un sommaire (1 page) suit une présentation de l’ouvrage accompagnée d’une illustration (1 page également). Introduction (4 pages) présente le scénario en lui-même : l’équipage de l’Orion II, un vaisseau cargo transporteur de glace, a découvert à bord un djinn venu de l’Ombre entre les Étoiles. Ce dernier a réussi à s’en prendre à l’équipage et a fait un carnage. Mais, un message a pu alerter l’armateur qui se dépêche alors de monter une expédition de sauvetage avant que la vérité n’éclate au grand jour. Avec les descriptions de l’histoire et du contexte de l’intrigue, cette partie introductive contient aussi un glossaire des mots et noms clés de l’aventure, et donne des quelques précisions à l’attention du meneur de jeu. Enfin une table résume les motivations des différents protagonistes. La Proposition (6 pages). Dans ce premier acte, les PJ vont être embauchés par l’armateur de l’Orion II afin de le retrouver et de comprendre ce qui s’est passé à bord. Puis, c’est la voyage en direction de ce vaisseau, accompagné d’un consultant qui représente l’armateur. Dans les Ténèbres (14 pages). Pour ce deuxième acte, les PJ vont s’amarrer à l’Orion II et y découvrir des survivants. Ils vont également pouvoir lancer leurs investigations et surtout, comprendre que le vaisseau se dirige tout droit vers un essaim de météorites. C’est alors qu’un vaisseau de mercenaires se dirige vient lui aussi accoster l’Orion II avec la volonté de récupérer une cargaison illicite à bord... L’Œil d’Anubar (4 pages). Dans cet acte 3, les PJ vont être confrontés à l’approche de plus en plus certaine de l’essaim de météorites, et du réveil du djinn. Ils auront alors fort à faire pour dévier leur trajectoire, résoudre leur rencontre avec le djinn et surtout, sauver leur vie et celles des survivants. Cinq personnages prétirés (5 pages) sont proposés, avec pour chacun, une fiche de personnage d’une page contenant un portait illustré, un historique et leurs caractéristiques mises en règles :
Enfin, une illustration pleine page , une illustration de l’Orun II et son plan schématique (2 doubles-pages), et 5 aides de jeu issues du scénario (4 pages) concluent le supplément. Ce scénario a d'abord été fourni comme PDF indépendant aux souscripteurs, avant d'être intégré au Recueil de Scénarios de la gamme française. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Artefacts & Factech
première édition
Artefacts & Factech Artifacts & Faction Tech (Artefacts & Factech) est un supplément de matériels et d’équipements pour Coriolis. Après une page de titre, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Artifacts (Artefacts, 10 pages) sont des objets provenant de la civilisation des Bâtisseurs de Portails, ou des Horizons perdus. Ce sont des items qui offrent une énorme influence à leur propriétaire, ou qui peuvent même le rendre très riche. Après deux paragraphes successifs sur leur manipulation et leurs glyphes, sont décrits 36 artefacts, avec leurs effets et parfois une illustration. Ce chapitre s’accompagne d’une table de tirage aléatoire d’un artefact et de différents encadrés (leur compréhension, les points d’Ombre liés, leur description, etc.). Faction Tech (Technologies des Factions, 7 pages), surnommées « Factech », seraient le résultat d'un "croisement" entre des artefacts et des programmes technologiques des factions. Après un paragraphe de conseils à l’attention du MJ, ce sont différents objets technologiques, classés par faction, qui sont détaillés. Un tableau récapitulatif des armes, armures et explosifs, des artefacts et factech avec leurs caractéristiques mises en règles, conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Atlas Abrégé
première édition
Atlas Abrégé Atlas Abrégé est un supplément de contexte qui contient des informations sur les différents mondes de l’univers de Coriolis. Une page d’illustration de l’espace profond débute le supplément. Puis, après le titre, les crédits et un sommaire (1 page) suit une présentation de l’ouvrage accompagnée d’une illustration (1 page également). La description des six systèmes ci-dessous contient également sa planète principale et une cité importante ou un lieu clé, et ces pages peuvent être consultées par les joueurs :
L’Histoire d’Horizon (3 pages), appuyée par une chronologie, revient sur les Horizons, la Guerre des Portails et l’Émissaire en donnant quelques clés supplémentaires de compréhension sur l’histoire et le présent de Coriolis. Les Bâtisseurs de Portails (4 pages) restent un mystère malgré des recherches et des découvertes sur des restes de leur civilisation. Ce chapitre fait un point sur les connaissances actuelles et des pistes de réflexions, et décrit certaines merveilles du Troisième Horizon. Générateur de Systèmes (7 pages) explique le principe de génération avant de proposer différentes tables pour permettre au meneur de jeu de créer ses propres systèmes stellaires, ses planètes et leurs spécificités : autorité, habitants, menaces... Générateur de Missions (14 pages) permet de constituer des missions à destination des joueurs, adaptées aux différents concepts de groupes, agrémentés d’exemples d’utilisation des tables de tirages aléatoires. Voyage (6 pages) donne des règles pour le voyage spatial et permet ainsi de faire de cette étape un vivier d’aventures possibles, avec des tables de mésaventures, selon les rôles des personnages dans le vaisseaux, ou encore de rencontres et d’incidents possibles dans l’espace ou à la surface d’une planète. Une Fiche de Mission (1 page), une feuille de PNJ (1 page), une feuille de système (1 page) et une page de titre concluent l’ouvrage avant une illustration de l’espace profond. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Coriolis
première édition
Coriolis Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre. Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux. Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…). Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :
Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique. Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits. Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules. Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration. Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui. Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu. The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé. Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage. The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes. Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel. The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps.. Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée. Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux. Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.
Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages) Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également). |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur La partie côté MJ de l’écran comprend les éléments suivants :
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March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Guide de la SAVE
première édition
Guide de la SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Livret Découverte
première édition
Livret Découverte Le livret de découverte a été proposé à l’occasion de la souscription pour financer la version originale puis la version française. Il accompagne un scénario proposé à part avec des personnages pré-tirés. Après la couverture, l’Introduction (9 pages) explique le but du kit de découverte, les différents types d’aventures possibles. Coriolis est présenté comme un mélange des Mille et une nuits dans l’espace, de conflits entre les anciens et les nouveaux arrivants, et un mysticisme omniprésent, incluant un mal mystérieux, l’ombre entre les étoiles. Le monde est marqué par une guerre fratricide qui a abouti à la destruction des portails entre les étoiles laissés par une antique civilisation et un effondrement du monde du troisième horizon, plus tard restauré avec l’arrivée d’un vaisseau humain, le Zenith, dont les occupants ont construit la station Coriolis et instauré une gouvernance globale. Les compétences (14 pages) sont au nombre de 16, dont 8 générales qui peuvent être utilisées même sans score, et 8 avancées qu’on ne peut utiliser qu’en ayant un score minimum de 1. Elles sont notées de 0 à 5 et associées à 4 attributs notées de 1 à 5. La somme d’un attribut et d’une compétence donne le nombre de dés à lancer. Obtenir des six aux dés permet d’avoir un succès, voire un succès critique avec trois six. Adresser une prière aux icones permet de relancer les dés de son choix, mais le Meneur gagne un point d’ombre avec lequel il pourra ultérieurement intervenir sur le scénario. Une table donne les différents usages des points d’ombre. Le combat (21 pages) commence par les règles sur l’initiative, obtenue par le résultat d’un dé, mais que certaines actions permettent de changer ultérieurement. Chaque tour de jeu octroie 3 points d’actions aux personnages, qui permettent de faire une variété d’actions prolongées, moyennes ou rapides, dont des défenses. Un grand nombre d’actions spéciales sont décrites. Les armes et les armures utilisées influent sur ces paramètres. On trouve une table d’équipement médical, une table de blessures critiques, et une table de véhicules. D’autres types de dégâts sont décrits (noyade, asphyxie, explosions…). Ici se termine le premier livret de la VF Le deuxième livret de la VF commence par une reprise de la couverture, annotée, livret découverte, scénario. La première page donne les crédits du document alors que les crédits sont en page 2 de la VO. Les fleurs sombres (13 pages) est un scénario relatif à une enquête sur un vaisseau disparu, il commence au moment où les personnages arrivent aux coordonnées qu'on leur a donné et découvrent une ancienne station de recherche qui recèle un secret mortel et centenaire lié à une manifestation de l'ombre entre les étoiles. L'essentiel du scénario est la description de la station et de ses occupants, ceux qu'il faut secourir, et ceux qui sont d'une autre nature, profondément étrangère. Suivent des fiches de personnages prétirés (10 pages), une illustration pleine page et deux pages de plans de vaisseau. |
March 2018 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Volume 1 : L’Émissaire Perdu
première édition
Volume 1 : L’Émissaire Perdu L’Émissaire Perdu constitue le premier tome d’une trilogie se déroulant dans l’univers du troisième horizon. Fruit d’une campagne de financement participatif, il diffère quelque peu de la version originale dans la mesure où un scénario prologue a été introduit. L’ouvrage ouvre sur les crédits (1 page), suivi de la table des matières (2 pages). Vient ensuite un scénario d’introduction en trois actes. Un Chant pour Jarouma (26 pages) met en scène des événements antérieurs à la campagne. Il est suggéré au MJ de faire jouer ce scénario sous la forme d’un flashback. Les personnages-joueurs (PJ) sont des scientifiques œuvrant pour le compte de la Fondation, la branche de recherche du Consortium, une des factions du jeu. Ils ont pour objectif d’étudier le Réseau d’Izar, une structure hexagonale d’origine inconnue d’un noir si profond qu’elle dévie la lumière autour de la petite planète d’Izar. L’aventure commence par une illustration en double-page, puis une vue d’ensemble et un historique destinés à situer le contexte (2 pages). Sont décrits ensuite 5 PJ prétirés, ainsi qu’un PNJ majeur, chacun ayant des objectifs spécifiques. Alors qu’ils sont à bord d’une station proche de l’artefact, les PJ se préparent à faire une expérience sous la houlette de leur direction. Cependant, une tempête électromagnétique se déclenche à la surface de la planète et ils doivent procéder à des réparations. Alors que la tempête atteint son apogée, les Émissaires apparaissent, préfigurant la campagne, dont le présent volume, L’Émissaire Perdu, comprend les deux premiers épisodes. L’Émissaire Perdu forme donc le premier volet de la campagne de La Miséricorde des Icônes. Il débute par Introduktion (Introduction, 6 pages) qui présente la situation et fournit des conseils au MJ. Bien que la structure des épisodes soit linéaire, et que les différents Actes respectifs impliquent un début et une fin, la plupart des scènes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, les personnages étant libres dans l’évolution de leur enquête. L’Eveil du Martyr (86 pages) constitue le premier épisode et se déroule en 3 actes. Depuis l’apparition des Émissaires — des êtres spirituels agissant à partir de corps d’emprunt et considérés comme des sortes de saints — de nombreuses personnes ont développé d’étranges pouvoirs mystiques, dont le phénomène de masse est appelé « pandémie », dans la mesure où la plupart des personnes considèrent cet état comme une malédiction. Ces pouvoirs s’apparentent et ressemblent aux pouvoirs psioniques de la science-fiction traditionnelle : télékinésie, clairvoyance, télépathie, etc. Une évolution qui semble effrayer certaines factions, puisqu’une série de disparitions et d’assassinats frappe les individus atteints par cette « maladie », provoquant des événements qui menacent de changer l’avenir politique du Troisième Horizon dans son ensemble. L’Acte 1, Les Mysticides, est un scénario d‘enquête concernant le destin des Mystiques disparus ou assassinés. Qui plus est, l’Émissaire à bord de Coriolis ne donne également plus aucun signe de vie. Au cours de l’Acte 2, Des Enjeux Élevés, les PJ poursuivent leur enquête pour découvrir ce qu’il est advenu de l’Émissaire après avoir trouvé des traces de sang dans ses appartements. Ils s’apercevront dans le même temps que certaines des factions de la station Coriolis paraissent être impliquées dans le complot visant les Mystiques. Cette partie se déroule principalement dans « la Flèche ». (L’Abysse, troisième et dernier acte de cet épisode, mène les PJ dans l’obscurité sinueuse du Cellier. Ils y découvrent ce qu’il advient des Mystiques et probablement de l’Émissaire. Leur travail d’enquête à bord de la station est achevé. Pour mener leur mission jusqu’au bout, ils doivent désormais se rendre sur la planète Kua. La Connexion Kuanne (92 pages) constitue le second scénario de l’ouvrage et comprend également 3 actes. L’Acte 1, Perdus Dans La Jungle, se déroule en pleine nature, dans les jungles chaudes, humides et dangereuses de Kua. Les compétences de survie et de négociation des PJ seront mises à l’épreuve afin de suivre les traces des ravisseurs de l’Émissaire. Dans Les Griffes De Dol-Quassar correspond à l’Acte 2. Fini le déplacement éprouvant à travers la jungle, les personnages s’aventurent maintenant dans l’immense cité industrielle du Conglomérat. Ils y poursuivent leurs recherches, mais leur route est semée d’embuches potentiellement mortelles avant de mener jusqu’au palais d’un noble. Lors de l’Acte 3, Les Marais De Sultra, les PJ atteignent la ville engloutie de Sultra, où le commando Martyr garde l’Émissaire dans une installation abandonnée. Sur place, le groupe reçoit des rêves et des visions du futur du Troisième Horizon. Épilogue (16 pages) conclut la première partie de la campagne et comprend un court chapitre intitulé Les Répercussions, lequel est suivi d’un générateur de missions à base de tableaux. Il est destiné à concevoir d’autres aventures et surtout à introduire les autres émissaires dans les parties à travers la découverte de nouveaux mystères. Des tableaux présentent également des nouveaux pouvoirs pour les émissaires, allant jusqu’au niveau IV. Ce chapitre s’achève par des suggestions de mission, au nombre de 13, à raison de deux missions par page. L’ouvrage se termine enfin par un Index (2 pages) qui reprend respectivement tous les personnages non-joueurs, les plans et les aides de jeu de ce premier tome. Il se clôt par une page d’illustration. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |