Nathan 'Nate' Abell
Nate a grandi dans le Wisconsin, aux Etats-Unis. Son père était un graphiste industriel et le dessin fut encouragé en grandissant. Il alla à l'université de Wisconsin-Parkside et il fut l'un des premiers bacheliers à obtenir une licence d'illustration numérique en 2008. Après le diplôme, il déménagea à Austin (Texas) et il commença à faire de stages dans différentes compagnies de création de jeu et à pratiquer le dessin.
En ce moment (février 2010) il est stagiaire chez Jason Manley et il travaille sur des bandes dessinées, des jeux pour téléphone portable, et il continue à pratiquer son art. Il adore les jeux, la bonne nourriture, le dessin et la peinture, et il espère un jour posséder sa propre entreprise de création de jeux.
Nate est tombé amoureux des jeux à partir du moment où il a eu Command and Conquer sur PC pour son 10e anniversaire. Depuis c'est un grand joueur de tous types de jeux. Il a découvert le jeu de rôle sur table en colonie de vacances avec D&D3.5, alors qu'il avait 12 ans, et il a joué à une multitudes de jeux depuis.
Sans ordre particulier, ses cinq éternels jeux préférés doivent être :
- Fallout 2
- Medieval 2 : Total War
- Shadowrun 4e édition
- Tribes 2
- Mount and Blade
Il croit fermement que la langue universelle des jeux, c'est la conception. Bien qu'il soit un dessinateur, il croit que quelle que soit la beauté d'un jeu, c'est la conception qui décide s'il est chouette.
Illustrations
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Gun Heaven 3
première édition
Gun Heaven 3 Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations d’une trentaine d’armes. Il est utilisable à la fois pour l’édition anniversaire et la cinquième édition du jeu. On remarquera qu’un paquet de cartes à été édité en complément, paquet qui reprend les dessins et les caractéristiques simplifiées des armes dans les deux éditions. Après une page de couverture, une page de news et de rumeurs issues du réseau Jackpoint et une page de règles, le supplément détaille 32 armes à feu, dont un lance-flammes. Chacune est décrite de la même manière : illustration sur une demi-page, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques discussions entre des runners à propos d’anecdotes liées à l’arme. Par exemple sur le canon d’assaut Krime Bomb, les runners se plaignent de la nécessité d’avoir une grosse carrure pour manipuler cette arme. Être Ork a du bon ! Le supplément se termine sur deux pages récapitulatives des profils des armes, une pour l’édition anniversaire et l’autre pour la cinquième édition. |
December 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Legacy Map of Barsoom
première édition
Legacy Map of Barsoom Le Legacy Map of Barsoom est, comme son nom l’indique, une carte destinée à recevoir, et conserver, les traces des explorations des personnages au cours de leurs pérégrinations. La carte présente au recto, la carte de Barsoom, déjà annotée des lieux prééminents des romans. Au verso, elle présente un plan de la ville de Korad. La planche d’autocollants fournit 12 sortes différentes de gommettes illustrées destinées à marquer les découvertes des personnages sur la carte sans détonner avec le style graphique de cette dernière. Travel Guide Narrator Ressource (20 pages) est un document électronique accompagnant la carte. Après une page de garde, et une seconde de crédits, Introduction (2 pages) présente le supplément, l’usage de la carte et des autocollants, légende les douze types d’autocollants. Elle poursuit sur diverses manières de gérer les parties où les voyages interviennent souvent. Exploration Tables (12 pages) fournit des tables aléatoires destinées à peupler les zones encore vierges que les personnages explorent. Une première table fournit sept grands types de découverte (Cave Complex, City, Curiosity, Hidden, Mystery, Natural, Travelers) en fonction de l’environnement. Ces sept grands types peuvent chacun fournir deux à six spécificités différentes parmi Artifact, Decay, Environs, Features/Danger, Inhabitants, Pits, Size. Chacune de ces spécificités se voit proposée une table propre pour en préciser la nature. Premade Places (2 pages) propose sept lieux prêts à l’emploi, avec, pour chacun, les résultats des tables qui ont amené à sa création, une brève description, et le cas échéant, quelques règles applicables au lieu. |
August 2020 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Phantoms of Mars
première édition
Phantoms of Mars Ce guide de campagne contient à la fois la campagne Phantom of Mars, première de la gamme John Carter of Mars, et Sword of Mars, les règles de combat d’escarmouche pour les figurines de la gamme. En ouverture de l’ouvrage, la seconde de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère nord de Baarsom. Puis, après les page de titre et crédits (2 pages) et la table des matières (2 pages), Foreword (1 page) donne quelques indications générales sur l’utilisation de cette campagne. Cast of Characters (19 pages) poursuit cette première section en présentant les protagonistes récurrents de la campagne, à commencer par les ennemis qui regroupent 4 Minions, 3 Monsters et 4 Villains. De mêmes les amis regroupent 6 Monsters, et les Bêtes (Beasts) 2 Minions et 4 Monsters. La Section II, The Adventure (52 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses quatre chapitres. Ces derniers constituent la campagne Phantom of Mars proprement dite qui mettra les personnages sur la route d’Eidolon et de son complot pour dominer la population de Baarsom, rien de moins. Dans Part 1 : In the Shadows of Korvas (11 pages) les personnages assisteront à l’enlèvement d’un scientifique et de ses deux enfants. Les sauver mènera l’aventure jusqu’au ruines de Korvas où le secret d’une ancienne technologie attise la convoitise des kidnappeurs. À leur retour, Part 2 : Traitors and Fugitives (16 pages) voit les personnages accusés d’avoir perpétré le massacre d’une garnison de gardes. Ils devront fuir et, bien que fugitifs, parvenir à enquêter de villes en villes, comprendre d’où vient cette accusation, et trouver qui tire les ficelles de cette machination pour enfin plaider leur cause devant le Jed d’Helium Mors Kajak. Dans Part 3 : Raiders of Kaol (11 pages), à peine les personnages auront-ils pu convaincre le Jeddka de leur innocence, qu’Eidolon bougera massivement se pions et se lancera dans une large opération de conquête depuis Kaol. Une mission d’espionnage et de sabotage dans cette cité est à prévoir... Enfin, dans Part 4 : Specters of the Mind (12 pages), les personnages auront à neutraliser le Malagor, la puissante arme secrète d’Eidolon, enfin prête à être lancée sur Baarsom. La Section III, 2D20 Skirmish Rules (47 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses trois chapitres. Ces derniers constituent le supplément Swords of Mars consacré aux règle du jeu d’escarmouche utilisant la gamme de figurines John Carter of Mars. Chapter 5 : Skirmish Rules (21 pages), comme son nom l’indique, donne les règles complètes de ce jeu, inspirée du système 2d20 mais largement simplifiées. Les personnages sont réduits à 8 caractéristiques : Melee Attack et Defense, Ranged Attack et Defense, Focus, Damage Threshold, Wounds et Luck. Les tests sont toujours réalisés avec 2d20 (ou jusqu’à 5d20 en fonction des bonus et du Momentum) pour lesquels chaque résultat sous l’attribut testé constitue une réussite. De même, les résultats sous le Focus constituent 2 réussites. Les attaques non défendues donnent lieu à des jets de dégâts avec un nombre de d6 dépendant du type d’attaque et du Momentum investi dedans. Pour chaque tranche de dégâts égale au Damage Threshold, la figurine se voit infliger 1 blessure déduite de son score de Wounds, jusqu’à éliminer la figurine. Les figurines sont de quatre types : Minions (fragiles mais qui peuvent se regrouper en unités), Thoughs (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures), Beasts (puissantes créatuires mais incapable de contrôler un objectif) et Heroes (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures et disposant de plusieurs capacités spéciales). Les rounds sont découpés en activations d’unités alternant entre les deux joueurs. L’initiative va au joueur ayant le plus de Momentum, à part pour le premier tour où un test de Melee Attack du Leader est à effectuer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions parmi six (Movement, Charge, Attack, Use Special Ability, Claim objective, Call for Reinforcements). Les règles incluent aussi des capacités spéciales, des combats sur et entre des Fliers martiens (représentés par 3 caractéristiques : Speed, Hull Points et Manœuvrability), etc. Unit Profiles (5 pages) poursuit en donnant les caractéristiques de quatre Minions, quatre Toughs, onze Heroes et cinq Beasts. Puis, Chapter 6 : Skirmish Scenarios (9 pages) offre des scénarios indépendants les uns des autres. Un premier, destiné à se familiariser avec les règles, ainsi que sept autres, sur autant de pages. Chapter 7 : Fall of the Eidolon (9 pages) offre pour sa part une campagne en cinq à sept volets constituant une suite à la campagne Phantom of Mars Enfin, un glossaire des règles d’escarmouche de 1 page termine l’ouvrage. La troisième de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère sud de Baarsom. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Run & Gun
première édition
Run & Gun Run & Gun fournit de nouveaux équipements et de nouvelles règles sur les affrontements dans l’univers futuriste de Shadowrun. La VF fusionne également le supplément Gun Heaven 3, dont les équipements sont directement intégrés dans la maquette. De plus de nombreuses corrections et errata ont été intégrés par l'éditeur VF. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une page de crédits, le livre débute par une nouvelle, L'Arnaque (Catspaw en VO), 4 pages. Le premier chapitre Défends ta peau (Fight for your life en VO), huit pages, recueille plusieurs articles de conseils sur le combat de rue : comment utiliser ses armes, quels pièges éviter, l’intérêt du travail en équipe, tout est abordé et commenté par d’autres runners. Les second et troisième chapitres Arsenal (58 pages en VF, 38 en VO) et Armures et Protections (Armor & Protection en VO), 26 pages en VF, 32 en VO, constituent le cœur de l’ouvrage. Il s’agit d’un catalogue d’armes de poing, de fusils automatiques, de canons, d’armures de combat, anti-émeutes voire d'armures spatiales ou faites pour le froid arctique, de munitions, etc. Tous ces équipements sont détaillés avec caractéristiques, historique, une illustration pour certains et de nombreux commentaires et anecdotes d’utilisateurs à l’appui. Le quatrième chapitre Tactiques & Outils (Tactics & Tools, en VO), 18 pages, parle des stratégies à adopter et apprendre, à commencer par le travail en équipe. Des exemples concrets sont fournis ainsi que des modèles par corps de force armée : militaire, police, etc. Le chapitre se termine sur les règles des manœuvres de combat collectives, avec une dizaine d’actions spéciales. Le cinquième chapitre Tirs mortels et autres joyeusetés (Killshots and more en VO), 38 pages, offre de nouvelles règles de combat. D’abord sur la localisation des blessures : une quinzaine de localisations possibles sont étudiées ainsi que leurs règles, mais aussi des tirs de semonce et autres coups tactiques. Le chapitre se termine sur de nouvelles actions de combat disponibles pour tous les personnages, notamment les experts de la lutte avec un examen d’une vingtaine de styles martiaux. Le sixième chapitre Rester en vie (Staying Alive en VO) (26 pages) détaille les effets des environnements extrêmes : très chaud, très froid, pollution, radiations, profondeurs sous-marines, etc. Les auteurs fournissent les règles du combat en apesanteur et dans le vide spatial. Le tout est entrecoupé de flashs de médias liées aux sujets abordés. Le septième chapitre Tout faire péter (Blow up good en VO), 28 pages, dissèque minutieusement les avantages et les inconvénients des explosifs : comment poser une bombe, quels dommages font-ils en fonction de leur charge et en fonction des cibles. Méthode et règles pour poser une bombe complètent le tout, avec exemples à la clé. Et même les voitures piégées ne sont pas oubliées. Le chapitre se termine sur une large sélection de détonateurs et autres ingrédients pour tout détruire. Le livre se termine par une nouvelle Extraction Hostile (Hostile Extraction en VO), 4 pages, et l’ensemble des tables d’armes et d’armures du guide (12 pages en VO, 13 en VF), ainsi que deux pages de publicité en VO ainsi qu'une page d'illustration. Les deux pages de publicité ont disparu en VF. |
July 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Run & Gun
première édition
Run & Gun Run & Gun fournit de nouveaux équipements et de nouvelles règles sur les affrontements dans l’univers futuriste de Shadowrun. La VF fusionne également le supplément Gun Heaven 3, dont les équipements sont directement intégrés dans la maquette. De plus de nombreuses corrections et errata ont été intégrés par l'éditeur VF. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une page de crédits, le livre débute par une nouvelle, L'Arnaque (Catspaw en VO), 4 pages. Le premier chapitre Défends ta peau (Fight for your life en VO), huit pages, recueille plusieurs articles de conseils sur le combat de rue : comment utiliser ses armes, quels pièges éviter, l’intérêt du travail en équipe, tout est abordé et commenté par d’autres runners. Les second et troisième chapitres Arsenal (58 pages en VF, 38 en VO) et Armures et Protections (Armor & Protection en VO), 26 pages en VF, 32 en VO, constituent le cœur de l’ouvrage. Il s’agit d’un catalogue d’armes de poing, de fusils automatiques, de canons, d’armures de combat, anti-émeutes voire d'armures spatiales ou faites pour le froid arctique, de munitions, etc. Tous ces équipements sont détaillés avec caractéristiques, historique, une illustration pour certains et de nombreux commentaires et anecdotes d’utilisateurs à l’appui. Le quatrième chapitre Tactiques & Outils (Tactics & Tools, en VO), 18 pages, parle des stratégies à adopter et apprendre, à commencer par le travail en équipe. Des exemples concrets sont fournis ainsi que des modèles par corps de force armée : militaire, police, etc. Le chapitre se termine sur les règles des manœuvres de combat collectives, avec une dizaine d’actions spéciales. Le cinquième chapitre Tirs mortels et autres joyeusetés (Killshots and more en VO), 38 pages, offre de nouvelles règles de combat. D’abord sur la localisation des blessures : une quinzaine de localisations possibles sont étudiées ainsi que leurs règles, mais aussi des tirs de semonce et autres coups tactiques. Le chapitre se termine sur de nouvelles actions de combat disponibles pour tous les personnages, notamment les experts de la lutte avec un examen d’une vingtaine de styles martiaux. Le sixième chapitre Rester en vie (Staying Alive en VO) (26 pages) détaille les effets des environnements extrêmes : très chaud, très froid, pollution, radiations, profondeurs sous-marines, etc. Les auteurs fournissent les règles du combat en apesanteur et dans le vide spatial. Le tout est entrecoupé de flashs de médias liées aux sujets abordés. Le septième chapitre Tout faire péter (Blow up good en VO), 28 pages, dissèque minutieusement les avantages et les inconvénients des explosifs : comment poser une bombe, quels dommages font-ils en fonction de leur charge et en fonction des cibles. Méthode et règles pour poser une bombe complètent le tout, avec exemples à la clé. Et même les voitures piégées ne sont pas oubliées. Le chapitre se termine sur une large sélection de détonateurs et autres ingrédients pour tout détruire. Le livre se termine par une nouvelle Extraction Hostile (Hostile Extraction en VO), 4 pages, et l’ensemble des tables d’armes et d’armures du guide (12 pages en VO, 13 en VF), ainsi que deux pages de publicité en VO ainsi qu'une page d'illustration. Les deux pages de publicité ont disparu en VF. |
August 2015 | Shadowrun | Black Book Editions |