Nathan Anderson
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Illustrations
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'introduction à Légendes du Nouveau Soleil vise à fournir les éléments permettant de se faire une idée du jeu. Il démarre sur une page de titre, une illustration pleine page puis une page de présentation de l'œuvre Légendes du Nouveau Soleil et de son auteur Gene Rodman Wolfe ainsi que la table des matières. Viennent ensuite une présentation de l'univers (1 page), deux nouvelles d'introduction sur 1 page chacune (2 pages) et Une Brève Histoire de Teur (2 pages). Ensuite Jouer dans Nessus et Au-Delà (4 pages) présente des conseils sur les époques, les lieux, les thématiques conseillers pour jouer puis indique les contenus envisagés pour êtes inclus dans le livre de base. Le chapitre se termine par une illustration pleine page associée à une citation. La Communauté (4 pages) présente les Castes, les Hors-castes, et es organes de gouvernement de la Communauté. Le chapitre se termine par une illustration pleine page associée à une citation. Le Continent de la Communauté (4 pages), donne des indications géographiques sur le cadre de jeu et se termine par une illustration légendée et une carte de monde. Nessus L'Impérissable (4 pages), revient sur la ville principale de la Communauté par le biais d'une nouvelle et clôture par une illustration légendée. Les Trois Plaies de Teur (2 pages) présente les principaux périls qui menacent la planète tandis que Les Cultes de Nessus (2 pages) et Les Guildes (2 pages) définissent deux des principales institutions de la Communauté. Enfin L’Outre-Ciel (2 pages) présente les êtres connus qui existent en dehors de Teur. Les Règles du Jeu (6 pages) présente les principaux mécanismes de jeu (jets, interprétation des résultats, gestion de la difficulté, compétences et virulence) puis Les Règles de Combat (8 pages) présente la gestion des tours, les types d'actions réalisables, une table de maladresses en cas d'échec critique et les manoeuvres de combat. Viennent ensuite la gestion de la santé et les équipements. Les Aventuriers de Teur (10 pages) liste les attributs des personnages et les compétences qui leur sont accessibles ainsi qu'une sélection de PNJ mineurs fournis avec leurs caractéristiques. Un Scénario d’Introduction - Conte d'une Nuit d'Été (11 pages) permet de faire découvrir l'univers avec des personnages débutants. Des Personnages prétirés (5 pages) sont proposés pour jouer le scénario d'introduction. Enfin un Lexique d’introduction (2 pages) clôture le livret. |
November 2021 | Légendes du Nouveau Soleil | Éditions du Manoir Absolu |
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Légendes du Nouveau Soleil
première édition
Légendes du Nouveau Soleil Le livre de base des Légendes du Nouveau Soleil fournit tous les éléments pour incarner des personnages dans le monde de Teur et créer des aventures au sein de la Communauté. Le livre commence par une page de titre et une illustration pleine page. Suivent une page de remerciement et un court texte d'introduction sur une page. 3 pages sont ensuite dédiées à la Table des matières, 2 à une présentation succincte du système, 2 autres à une nouvelle d'introduction. Une illustration pleine page fait le lien avec une introduction à Gene Wolfe sur une page et une description des propositions d'aventures offertes par le jeu sur une page également. L'ouvrage est ensuite divisé en 4 grandes parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une page blanche avec une illustration centrale. La Première partie • Livre du joueur présente l'ensemble des éléments nécessaires pour créer un personnage et commence donc par une page de titre et une page blanche. 1. Création de personnage (36 pages) liste d'abord, dans Les Phases de création, les 5 étapes où on répartit des points entre les caractéristiques et compétences du personnage. Ensuite, les Phases de vie présente les éléments définissant un personnage (Caractéristiques, Compétences Usuelles, Langages, Traits et Avantages, le Matériel et le Niveau de vie). La Phase finale, enfin, permet de donner une touche personnelle à son personnage. Un Compendium de création rassemble des règles avancées et optionnelles tandis que Le guide du personnage repasse sur l'ensemble des définitions des éléments qui constituent le personnage. Le chapitre se clôt avec un Exemple de création de personnage et l'Organigramme de création fournit un récapitulatif de tout ce qui a été présenté. 2. Les phases de vie (46 pages) fournit d'abord une première page d'explication du canevas qui sera repris pour l'ensemble des phases de vies ensuite. Elles sont réparties entre les races (9 : Agamite, Automate, Enfant de la nuit, Gizaï, Humain, Malakar, Homme-mastiff, Paracas et Pasht), les cultures (18 : Athara, Campagne, Eclectique, Ephyria, Glaume, Iles xanthiques, Kejiaren, Manoir Absolu, Militaire, Nessus, Nomade, Pionnier, Sauvage, Synope, Thrax, Tragos, Tribal et Ville Morte), les castes (10 : Armiger, Autochtone, Commun, Escudier, Exulte, Optimate, Paria, Religieux : Anachorète, Religieux : Cénobite et Serviteur du Trône) et enfin une quarantine de carrières. La 2ème partie • Système de jeu se concentre sur les systèmes nécessaires pour jouer et démarre avec une page de titre suivie d'une page blanche. Le chapitre 3. Règles de jeu (24 pages) se concentre sur les mécaniques essentielles du jeu. On commence par indiquer les différents types de jets (compétences, combat,caractéristiques...) et les types de qualités de succès. Viennent ensuite la gestion de la difficulté, les compétences, la progression, la virulence, la détection et la discrétion, la fortune et la vigueur. Il se termine enfin sur un Compendium de règles. 4. Système de combat (28 pages) s'intéresse à l'ensemble des éléments relatifs à l'usage de la violence dans le jeu. Le chapitre s'intéresse dans un premier temps aux tours de combat et à la description des manoeuvres. C'est ensuite la gestion de la perte des points de vie et de vigueur, puis l'agonie, le coma et la mort qui sont abordés. Le chapitre continue sur les règles concernant les armes, armures et boucliers, les arts martiaux et un Compendium de combat. Il se termine enfin par un organigramme reprenant les différentes phases du combat, un exemple de combat et des tables de manoeuvres, armes et maladresse au combat. La 3ème partie • Univers de jeu vise à donner plus d'éléments sur le monde de Teur. Elle commence comme les précédentes par une page de titre et une page blanche. 5. La Communauté (22 pages) est présentée comme la dernière chance de Teur. Le chapitre revient sur les différents âges de la planète puis le fonctionnement de la Communauté avec l'Autarque, son rôle et son fonctionnement, les castes, le Manoir Absolu, résidence de l'Autarque et les principaux organes administratifs de la communauté. Le chapitre 6. Nessus l'Impérissable (42 pages) indique les lieux notables de la Capitale de la Communauté, ses districts, les institutions de la ville et comment on y vit. Il se conclut sur une nouvelle d'ambiance, Ma Vie d'Esclave. 7. Les Nations (20 pages) décrit la géographie générale du territoire de la Communauté, les moyens de circulation, les nations fédérées qui ont été annexées par la force par Nessus, et les autres nations. Dans 8. Les Terres externes (12 pages) on peut en apprendre plus sur les terres oubliées : des continents qui ne font pas partie du territoire de la communauté mais se trouvent sur Teur (6 continents), l'Outre-Ciel - au-delà de Teur - dont on ne sait pratiquement rien et enfin les mondes proches de Teur ainsi que les extrasolaires, une quinzaine d'espèces avec lesquelles Teur entretien des relations. 9. Guildes, Cultes et Armées (44 pages) présente d'abord pour les 3 types de guildes (équilatérales, isocèles, marchandes), les règles communes, les fonctions, les amis des guildes, les conditions d'intégration, la structure et le fonctionnement, le présidium des guildes et la liste des 24 guildes existantes. Viennent ensuite les Cultes avec la place de la religion, le culte du Théanthrope qui le plus répandu au sein de la Communauté et 2 autres cultes présents. Des précisions sur le culte de l'Autarque et la liste des Anathèmes sont aussi fournies. Enfin, sont décrits le rapport de la Communauté à la guerre, l'armée de la Communauté, la vie de soldat et les ennemis de la Communauté. 10. La Thaumaturgie (18 pages) débute par un lexique, suivent ensuite des informations sur la formation et les traditions thaumaturgiques, des règles pour la création de projets et enfin des éléments sur des technologies anciennes : le Makchirisme. La 4ème partie • Aventurier de Teur clôture le livre et débute par une page de titre suivie d'une page blanche. 11. L'ascension (32 pages) liste et détaille 11 façons pour les personnages d'intervenir dans l'univers. Pour certaines d'entre elles, des règles spécifiques sont proposées (marchandages et listes de prix, par exemple, pour les commerçants, règles sur le climat et le temps pour les voyages...). 12. Les Factions (34 pages) décrit d'abord les éléments de règles pour faire intervenir des factions dans le jeu puis liste 26 factions notables dans l'univers du jeu. 13. Les Antagonistes (38 pages) se présente comme un bestiaire. Des compléments de règles sont fournis, notamment pour la création de nouveaux antagonistes (6 pages) puis sont listées des archétypes de PNJ et assimilés (42 archétypes sur 7 pages, à raison de 6 fiches par page) et des idées de butins (2 pages), puis 36 animaux ou créatures diverses (23 pages). Le chapitre 14. Scénario - Le Diable de Kalani (20 pages) offre un aperçu des aventures possibles avec une enquête où les personnages doivent lutter contre une créature qui terrorise le district de Kalani. Enfin l'ouvrage se termine avec 15. Annexes (21 pages) , proposant des récapitulatifs :
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November 2021 | Légendes du Nouveau Soleil | Éditions du Manoir Absolu |