Monique Thiollet
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Traduction
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Initiation au Jeu d'Aventure
première édition
Initiation au Jeu d'Aventure Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
édition de poche
Initiation au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Source de Mort (La)
première édition Source de Mort (La) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Source de Mort (La)
édition de poche
Source de Mort (La) La version Gallimard de l'aventure La Source de Mort porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH). L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 3 pages donnant le synopsis de 6 aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des LDVELH. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que la couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |